Fecha para Diablo II: La Gran Plaga

27 02 2012

La partida tendrá lugar el Sábado día 22 de Septiembre de 2012.

Próximamente añadiremos el resto de la Información necesaria y el Formulario de Inscripción para que os apuntéis.

Para todos aquellos que tengáis alguna duda, podéis contactar con nosotros en:

gea.rol.en.vivo@gmail.com
Roberto: 669173540

LISTA DE PERSONAJES

Ya está confeccionada la lista de personajes para Diablo II: La Gran Plaga. Los Personajes marcados en rojo no estarán disponibles, así que, estad atentos si queréis escoger el personaje que más os guste.

Os recordamos que debéis enviarnos una foto.

Hakkan II, Emperador de kehjistan (Jugador Premiado)

Ar-Abath, Renombrado hechicero y esclavo personal del emperador

Málico, Gran Sacerdote del Culto al Triuno

Oris, «La Beata», Inquisidora de la Catedral de la Luz

Muir-Hannad, Hechicero y Custodio de la prohibida Biblioteca Arcana

Yzan, Bardo y Jerarca del Consorcio de Comercio en Caldeum y amo de Baraka

Baraka “Cortaviento”, bárbaro esclavo, protector del Jerarca Yzan

Jelani, Nigromante y Jerarca del Consorcio de Comercio en Caldeum

Jard-Harash, Jerarca y Guardia de las Dunas

Aidan, Jerarca e hijo primogénito del Rey Leoric de Khanduras (Continuidad)

Yassin Jerarca del Consorcio de Comercio en Gea Kul

Señor Horocius de Dyar, procedente de Khanduras (Jugador Premiado)

Señor Hodrek de Aldoras, procedente de Khanduras

Lachdanan, Capitán General de Khanduras (Continuidad)

Jholner «Mano de Muerte», Campeón de la Orden «La Mano de Zakarum» (Continuidad)

Norrec Vizharan, Mercenario cuya reputación es la de un hombre justo y honorable (Continuidad)

Señor Egost de Torajan, Paladin procedente de las junglas de Kurast

Señor Galbard de Lut Gholein, Hechicero procedente del desierto de Aranoch

Señor Aurik de Sescheron, Bárbaro procedente de las Tierras Salvajes de Sharval

Señor Enrik de Entsteig, Cazador de demonios procedente de Entsteig

Señora Kameria, Amazona procedente de las Islas Skovos

Deckard Cain, Sabio erudito de Tristán, la capital de Khanduras

Adria, Bruja del Círculo de Zann Esu (Continuidad)

Nataya, Misteriosa contrabandista (Continuidad)

Galeona, Bruja de la exótica isla de Xiansai

Zayl, Nigromante del Culto de Rathma

Quov Tsin, Hechicero del clan Vizjerei

Siggard, Cazador de Demonios (Jugador Premiado)

Lursa, Vidente de las Tierras Salvajes de Sharval

Arakosh, Mercenario procedente de Aranoch

Nuradya, Cazadora de Demonios procedente de Aranoch

Urew, «El Áspid», Monje procedente de Ivgorod

Sidvild, Monje de la Hermandad de la Rama

Aeger “Dienteromo”, Nigromante esclavo

Ab-Haradath “Tres manos”, Bardo de Alcarnus, afamado músico

Abdl-Abbas “El bien amado”, Bardo, vividor y gran jugador

Naj al-Dín “La Sombra”, Sicario de Alcarnus, la ciudad de los ladrones

Bahdÿr “Quiebraceros”, Mercenario y herrero bárbaro

Kadaria, Bardo esclava

Vûlmek, Capitán de la Guardia de las Dunas

Dhûl Fagâr, Paladín Guardia de las Dunas

Imad el-Haqq, Campeón de la Guardia de las Dunas

Jabari “El Torvo”,Verdugo de la Guardia de las Dunas y amo de Kajiki

Kajiki, Druida Umbaru y esclavo-hermano de Jabari, «El Torvo»

Godheim, Capitán de la Orden de los Celadores de la Paz

Redwan, Paladín de la Orden de los Celadores de la Paz

Barant, Paladín de la Orden de los Celadores de la Paz

Indaer, Campeón de la Orden de los Celadores de la Paz

Elynn, Amazona sacerdotisa procedente de las Islas Skovos

Einora, Amazona guerrera, esclava procedente de las Islas Skovos





¡Felices Fiestas!

28 12 2011

Desde G.E.A. (Grupo de Eventos Alternativos) os deseamos a todos Feliz Navidad y Feliz Año, pasadlo bien, cenad y brindad con alegría. Elegid buenos propósitos para el 2012 y haced que se cumplan.

El nuestro ya está elegido, continuar preparando la Partida de Rol en Vivo de Diablo II: La Gran Plaga. Esperaremos veros allí a todos, pero por ahora disfrutad de unas buenas festividades en compañía de vuestros seres queridos.

Un Abrazo a todos y Felices Fiestas.





¡¡PREMIOS!!

16 09 2011

Ha costado mucho decidir quiénes son los merecedores de los premios porque cada uno de vosotros dio algo bueno en muchos momentos a lo largo de la partida. La sensación general ha sido de indecisión total, a pesar de solucionar este asunto, no ha sido agradable rechazar a muchos finalistas.

Además de comunicar los premios, también es digna de mención toda la buena voluntad de los que nos habéis ayudado a lo largo de la creación de esta partida desde el principio hasta el último momento y de aquellos que nos habéis dado un voto de confianza asistiendo a nuestro humilde proyecto.

Esperamos veros de nuevo a todos en nuestro siguiente ReV, que por supuesto contará con una mejor coordinación y nuevas sorpresas.

Muchas Gracias a todos!!!

PREMIADOS:
Mejor Interpretación: Diego Alguacil
Mejor Disfraz: Blas Jesús Moreno
Héroe/Villano: Carlos Dainas
Jugador más Deportivo: Daniel Díaz

Los ganadores de los Premios podrán asistir sin coste alguno a nuestro siguiente evento, Diablo II: La Gran Plaga.

¡¡Un saludo y hasta la próxima!!





Postpartida

11 09 2011

Tras su muerte y regreso al averno, el demonio conocido como El Carnicero pudo comprobar que su estancia en los infiernos duraría poco, nadie reinaba allí. Un desgarro entre Santuario y los Salones de la Arcana Forja Infernal había permitido que los demonios camparan a sus anchas sobre el mundo de los humanos…

Tras atravesar aquel portal, El Carnicero se encontraba de nuevo en las opresivas celdas del subsuelo de la Catedral de Zakarum ante el Señor del Terror. Diablo había sido liberado y estaba impaciente por sembrar la desdicha sobre aquellos que le habían encarcelado durante más de dos siglos.

Adoptando la apariencia del Arzobispo Lazarus, el demonio fue a cumplir con los deseos de su amo. En Tristán todos creyeron que se trataba del auténtico Lazarus, y cuando éste exigió que le acompañaran a las catacumbas de la Catedral para rescatar al Príncipe Albrecht, nadie pensó que en realidad se trataba de un ardid.

El Capitán General Lachdanan y Jholner “Mano de Muerte” regresaron a Khanduras para derrocar al Rey Negro, su llegada a la capital no resultó como ellos habían esperado, pues Tristán estaba casi abandonado. Muy diferente fue el recibimiento en palacio. La tensión entre la Guardia Real y los recién llegados desató una escaramuza mortal. Lachdanan arrebató la vida al Rey Leoric que entre estertores maldijo a su verdugo a vagar como alma en pena sin encontrar la paz tras la muerte.

Vencidos los últimos defensores del Rey Loco, los héroes fueron informados que el pueblo había descendido a las catacumbas de la Catedral por orden del Arzobispo Lazarus para rescatar al Príncipe Albrecht. Ambos, Jholner y Lachdanan, decidieron ir tras ellos, pues temieron que alguna artimaña se estaba tramando ya que Lazarus fue ejecutado por prácticas heréticas en la frontera con Westmarch y resultaba imposible que se encontrara allí, era obvio que alguien había engañado a las buenas gentes de Tristán haciéndose pasar por el Arzobispo. Ninguno pudo imaginar que en aquella sagrada iglesia se encontraba la guarida de Diablo, el Señor del Terror…

En Duncraig, la capital de Westmarch, se celebraba la victoria sobre Khanduras con la coronación del nuevo Rey Edmyl de Westmarch y los esponsales con Gutrun de Dwinverne. Pronto se extendieron los rumores de que tanto Odenn como Edmyl eran hijos bastardos, cada vez con mayor rapidez creció la desconfianza entre los nobles, que poco tardaron en ofrecer su apoyo a aquel al que consideraban el legítimo heredero, y todo esto sucedía sin que nadie sospechara que una nueva oscuridad se estaba gestando en la corte…

Abriendo los ojos tras despertar empapado de febril sudor, el joven Wirt descubrió que Yaerius le había dado una nueva oportunidad, Pepin no pudo salvar su pierna, pero tras incansables horas de curas y con la ayuda de Deckard Cain y los hechiceros de los clanes Vizjerei, Zann Esu y Tann consiguió retener el alma del muchacho dentro de su frágil cuerpo.

Ni en toda una vida podría haber adivinado Wirt que los pensamientos de los allí reunidos se centraban en intentar predecir el curso del Armagedón, pues aún Azmodan persistía en su intento de alcanzar el monte Arreat y Andariel permanecía en Kehjistan con un oscuro propósito para Santuario…

Desesperado, el pueblo de Tristán lanzó una llamada de auxilio al mundo. A esta llamada respondieron las Amazonas del clan de las Arpías, los Asesinos de la orden del Ojo Ciego, los Hechiceros de la orden de los Vizjerei y por supuesto los Guerreros de Khanduras que quedaban de la guerra de Westmarch…

Pronto tendremos decididos los ganadores de los premios, mucha suerte a todos





Abierto el plazo de Inscripción

14 03 2011

La partida tendrá lugar el Sábado día 10 de Septiembre de 2011, desde las 15:00 horas en adelante.

Nos concentraremos en la gasolinera de Cepsa situada en la Glorieta de Yucatán a las 15:00h. Allí daremos paso a explicar brevemente la normativa del evento, las reglas que más adelante podréis ver en el blog, resolver dudas y conocernos.

PASOS PARA REALIZAR LA INSCRIPCIÓN

1) Rellenar el formulario. (Clicka el enlace que hay debajo)

https://spreadsheets0.google.com/viewform?hl=es&hl=es&formkey=dFJ6aUpZVlJrZVpRNF9yZVBycWVVT0E6MQ#gid=0

2) Realizar el pago del evento de 20 euros (bien en mano, bien a distancia)

Datos Bancarios

Cuenta de la Caixa

Número de Cuenta:  2100-4427-46-0100284161

Nombre: Roberto García González

Concepto: poned Diablo y vuestro nombre completo. (Por ejemplo: DIABLO PEPITO PÉREZ PÉREZ). Conservad el justificante por si hubiese ingresos anónimos.

3) Avisarnos por email o por teléfono del pago, y enviarnos una fotografía.
gea.rol.en.vivo@gmail.com
Roberto: 669173540

4) Estudiamos tu solicitud para asegurarnos de que tus peticiones no han sido otorgadas a otro jugador.

5) Si en un plazo de 4 días no has pagado tu solicitud, procederemos a dar prioridad al siguiente jugador que solicite los mismos personajes.

6) En el Concepto, poned Diablo y vuestro nombre completo. (Por ejemplo: DIABLO PEPITO PÉREZ PÉREZ). Conservad el justificante por si hubiese ingresos anónimos.

La confirmación de la inscripción se realizará únicamente cuando se hayan realizado ambos pasos, mediante un correo desde  gea.rol.en.vivo@gmail.com para confirmar que ha sido aceptado el pago y la solicitud de personaje. El orden de aceptación de personajes será el orden de pago y NO el de solicitud. No se asignará ningún personaje si falta alguno de los pasos de la inscripción.

7) Una vez cubiertas las plazas, se creará una lista de espera para cubrir las bajas que pueda haber. El orden a seguir a la hora de ofrecer personajes será por estricto orden de inscripción. En el caso de que una baja sea cubierta por alguien de la lista de espera, se devolverá íntegramente el dinero de la plaza.

En el caso de que la baja no sea cubierta, se devolverá íntegramente el dinero siempre que sea antes del 15 de Agosto. A partir de ese día NO habrá devolución.

 

ZONA DE JUEGO DE DIABLO: EL RETORNO DEL TERROR

Desde fuera el evento está pensado como un día de campo con los amigos. Estaremos en una zona natural impresionante, muy cerca de la civilización.

PUNTO DE REUNIÓN: Nos concentraremos en la gasolinera de Cepsa situada en la Glorieta de Yucatán a las 15:00h. Allí daremos paso a explicar brevemente la normativa del evento, las reglas que más adelante podréis ver en el blog, resolver dudas y conocernos.

La partida dará comienzo a las 16:00h. y continuará tras la caída del atardecer. Un día entero sin paradas, puesto que la comida será dentro de juego, cuando cada jugador o su grupo estimen conveniente que debe comer.

La zona de juego se haya perfectamente comunicada.

CÓMO LLEGAR: Aquí os dejo el plano de lo que será la zona de juego. Podéis usar el Autobús 114 que sale del intercambiador de Avda. de América, que es la línea que hace el recorrido desde Avda. de América – Barrio del Aeropuerto. La parada de autobús más cercana es la de la calle Juan Ignacio Luca de Tena numero 20. Tras apearos del autobús solo tendréis que cruzar el puente que salva la autoría A-2 para llegar a la glorieta de Yucatán. El trayecto total dura una media hora. Y el autobús 112 que pasa por la parada de metro de Canillas (línea 4) y deja en la Avda. de los Andes con la Avda. Arroyo del Santo, sólo habrá que subir un poco más a pie por la Avda. de los Andes. Usad la opción de cómo llegar para encontrar vuestro camino. En la web del consorcio de trasportes de Madrid http://www.ctm-madrid.es/ tenéis también una herramienta de cómo llegar que os dice hasta las líneas de autobuses, trasbordos, etc.  (Clicka el enlace que hay debajo)

http://maps.google.es/maps/ms?client=firefox-a&hl=es&ie=UTF8&t=h&msa=0&msid=109387461508298228740.00046edafbdb7b93236b1&ll=40.446294,-3.624501&spn=0.01633,0.021415&z=15&output=embed&w=500&h=500]

IMPORTANTE: Tendréis que llevar vuestra propia comida, agua, lintorcha (linterna caracterizada como una antorcha) o farol que NO use velas, y un zurrón  o morral para guardar los objetos físicos que habrá en juego. La organización también pondrá comida y agua, pero como suplemento a la que vosotros llevéis.

Habrá combates, pero también intriga, exploración del terreno, política, traiciones, misterio y magia.

Como en nuestro anterior evento, premiaremos vuestro esfuerzo como jugadores. Ahora no sólo observaremos la interpretación y la caracterización del personaje, también tendremos en cuenta la deportividad mostrada y otorgaremos un premio sorpresa, cuyas bases mantendremos en secreto.

NORMATIVA DEL EVENTO

El no cumplimiento por parte de los jugadores de estas normas puede ser motivo de la expulsión del evento, o en caso de fuerza mayor, de la cancelación del mismo, en cuyo caso los organizadores nos iremos del lugar de juego por entender como imposible la continuación del mismo. La asistencia al evento lleva implícita la aceptación de esta normativa.

1 RESPONSABILIDAD PERSONAL:

Todos somos adultos y no nos hacemos responsables del daño que os hagáis. Cada uno acude al evento bajo su propia responsabilidad. Por favor sed responsables y prudentes, para evitar haceros daño o lesionaros durante el evento.

2 RESPONSABILIDAD SOBRE LOS OBJETOS:

La regla máxima es, quien rompe paga: La organización pondrá en juego para su uso ciertos objetos. Si algún jugador por acción voluntaria, o involuntaria rompiese alguno de estos objetos, sería responsable del pago del mismo. Si igualmente rompe un objeto perteneciente a otro jugador, se le deberá pagar al otro jugador el valor del objeto.

3 CAMBIO DE PROPIEDAD DE OBJETOS DURANTE EL JUEGO:

No se podrá robar a otro jugador ropa u objetos personales. Solo serán sustraibles los objetos de juego (ATREZZO). Al final del evento deberán devolverse todos los objetos afanados.

4 DURACIÓN DEL EVENTO:

La partida tendrá lugar desde las 16:00 horas del día 10 de Septiembre en adelante.

5 NORMAS CIVICAS:

-No está permitida la asistencia al evento a menores de 18 años.

-No está permitida la tenencia, el uso, el tráfico ni el consumo de alcohol o de sustancias estupefacientes durante el evento. Si alguien porta medicamentos rogamos que sea con su correspondiente receta o autorización médica.

-Tratad en todo momento de ser lo más respetuosos posibles con el paraje y la vegetación. No dejéis basura tirada por el lugar. ¡¡Por favor, los fumadores sed conscientes de la toxicidad de las colillas y del RIESGO DE INCENDIO!!

6 SOFTCOMBAT:

-No se permiten impactos en la cabeza.

-Tras conseguir un impacto válido, retiraros un paso atrás y esperad un segundo. No vale acosar con múltiples impactos seguidos a vuestro oponente. Esto se conoce como “la regla del segundo”, además, el combate gana en realismo y diversión.

-Revisaremos todas las armas de softcombat para asegurarnos de que son inofensivas.

7 NORMATIVA DE SEGURIDAD:

-Tened en cuenta que vamos a estar en el bosque, y que parte del evento será de noche, y que eso conlleva observar unas sencillas normas de seguridad. Vigilad dónde pisáis para evitar accidentes. Tened especial cuidado con las ramas bajas de los árboles para evitar arañazos en los ojos.

-Traed vuestra propia comida y bebida para alimentaros e hidrataros durante el evento, así mismo os recomendamos traer lintorcha (linterna caracterizada como una antorcha) o farol que NO use velas. También es importante llevar un zurrón acorde con los tiempos (evitad bolsas y mochilas modernas, pues no serán válidas)

-La Organización pondrá en juego comida y bebida adicional pero esto no se puede considerar una comida en sí mismo. Esta comida es en todo caso un suplemento y será considerara un elemento más del juego, con el cual podréis negociar, comerciar, intercambiar, y por supuesto compartir.

-En cuanto al calzado recordad que es un día de campo y es recomendable el uso de calzado cómodo y que sujete bien el pie.

-Traed también pantalones largos para evitar arañazos con la vegetación. La zona de juego está bastante limpia pero en algunas zonas puede haber algo de maleza.

-Evitad las carreras. Si corréis al menos usad el sentido común y no hagáis ninguna acción que pueda incurrir en una lesión. Parte del evento es de noche, es un bosque, y hay árboles, mirad donde ponéis los pies, y tened cuidado.

-Está permitido el contacto físico entre los jugadores, siempre y cuando sea consensuado y de manera inofensiva. No está permitido el contacto físico violento o forcejeos. En el caso de que uno de los dos jugadores no consienta en el contacto físico, la otra parte deberá cesar el contacto inmediatamente.

8 INTERRUPCIONES DEL JUEGO:

-En caso de que fortuitamente alguien se haga daño, o de disputas entre jugadores, los organizadores pararemos el evento hasta la satisfactoria resolución de lo ocurrido.

9 CANCELACION DEL EVENTO Y EXPULSIONES:

-En caso de que uno o varios jugadores se salten las normas poniéndose en peligro a sí mismos y/o a los demás, la Organización procederá a advertirle. Si no entra en razón e insiste en su comportamiento, se procederá a su expulsión del evento. Si se negara a abandonar la zona de juego, cancelaremos el evento, SIN DERECHO A DEVOLUCION del importe abonado en concepto de inscripción.

-Cada jugador deberá seguir las reglas de juego específicas detalladas en el reglamento de juego.

-Aquel jugador que no sigua las reglas de juego y haga trampas puede ser expulsado del juego, sin derecho a devolución del importe abonado en concepto de inscripción.

Un saludo de la organización de GEA y bienvenidos a Santuario.





Lista de Personajes

26 02 2011

Ya está confeccionada la lista de personajes para la Partida de Diablo. Los Personajes marcados en rojo ya no están disponibles, así que, estad atentos si queréis escoger el personaje que más os guste.

Os recordamos que debéis enviarnos una foto.

Lachdanan: Capitán General de las fuerzas del Rey Leoric. 

Jholner “Mano de Muerte”: Lugarteniente y Capitán Campeón de la Orden de Paladines de la Mano de Zakarum

Lázarus: Arzobispo de la Iglesia de Zakarum

Señor Hodrek/Dama Sirnfid de Aldoras (Personaje válido para jugador o jugadora)

Señor Edmenâr/Dama Gwyndre de Lirgil (Personaje válido para jugador o jugadora)

Señor Horocius/Dama Tircinia de Dyar (Personaje válido para jugador o jugadora)

Griswold Herrero de Tristán

Charsi Herrera del Clan de las Arpías

Alkor Alquimista

Deckard Caín Sabio erudito del pueblo de Tristán

Akara Sacerdotisa del Clan de las Arpías

Pen Ivic (Alias Pepin) Curandero de Tristán

Odgen El tabernero de Tristán, y encargado de la logística

Marius, el Mentiroso Aldeano y buscavidas del pueblo de Tristán

Wirt ladronzuelo buscavidas del pueblo de Tristán

Gheed Mercader

Asheara Líder mercenaria

 

Norrec Vizharan: Capitán General del ejército combinado de Westmarch

Odenn “El Bastardo”: Lugarteniente y hermano bastardo del Príncipe Edmyl.

Príncipe Edmyl Heredero del trono de Westmarch

Khalim: Que-Hegan (Gran Patriarca) de la Iglesia de Zakarum

Señor Edris/Dama Atelenne de Bramwell (Personaje válido para jugador o jugadora)

Señor Lornet/Dama Almara de Puerto Real (Personaje válido para jugador o jugadora)

Señor Isorn/Dama Gutrun de Dwinverne (Personaje válido para jugador o jugadora)

Señor Olvathai/Dama Glinfil de Dornay (Personaje válido para jugador o jugadora)

Fara: Sanadora y herrera

Lysander: Alquimista algo sordo

Adria: Bruja del Círculo de Zann Esu

Drognan: Sabio erudito en la historia de Santuario

Ormus: Chamán Chiflado

Warriv: Conductor de caravanas mercantes y encargado de la logística

Elzix: Contratado al servicio de los Señores de Westmarch

Greiz Caudillo de una compañía de mercenarios

Geglash Héroe y aventurero

 

Dilaila/Dainiel Agente independiente (Personaje válido para jugador o jugadora)

Meshif Capitán de navío mercante

Nataya Contrabandista

Garduk Caudillo bárbaro

Gronthwallän Caudillo bárbaro

Larzuk Coloso bárbaro

Qual-Kehk Fanático bárbaro

Vortha Fanático bárbaro (Personaje válido para jugador o jugadora)

The Butcher (El Carnicero) Demonio





Mapa de Santuario

10 01 2011





Regiones

10 01 2011

Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran Océano. La Isla de Skovos es sólo una de las tres islas amazónicas de los Mares Gemelos, las otras dos son Philios y Lycander .

No se sabe mucho acerca de Skovos o sus habitantes. Solo la cumbre del monte Karcheus, permanentemente cubierta de nieve rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de árboles frondosos de las islas.

Las amazonas forman una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magníficas ciudades bajo la bóveda formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religión politeísta que se adhiere a los principios estrictos del Orden.

Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kehjistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputación de que gozan hoy en día como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto sentido ético.

Su panteón de dioses consiste en una jerarquía bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del Orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el más pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteón es lo que queda del Nephalem original que fundó las islas. Según los anales de la antigüedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.

En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrínseca habilidad superior y su cuerpo flexible están más preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad está lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, además de otras actividades comerciales y agrícolas.

Aunque son más que competentes en los combates cuerpo a cuerpo, el entrenamiento en las selvas de las islas de las que son oriundas, ha elevado la habilidad de las amazonas con las armas arrojadizas a una excelencia insuperable, son expertas en el uso de las lanzas, dagas, hondas y otras armas arrojadizas. Los poderes que poseen son una combinación de magia fundamental, magia sagrada y la construcción ingeniosa de las armas.





Regiones

21 12 2010

En el borde oriental de los Mares Gemelos se encuentra la selva esmeralda de Kehjistan. Hace varios miles de años, los cazadores-recolectores se vieron atraídos por los frondosos bosques, la lluvia fértil y abundante caza de Kehjistan. Pero había algo más, Kehjistan estaba lleno de nudos de energías mágicas. Aquellos que tenían capacidades arcanas innatas comenzaron a sentir y reconocer a estas fuerzas, se reunieron en grupos para explorar estas áreas especiales. Fue aquí donde los primeros clanes de magos, el Vizjerei, la Enéada y el Ammuit, fueron fundados. Por desgracia, la historia de Kehjistan no es pacífica, y la guerra de magos que estalló casi destruyó los clanes.

Geográficamente, Kehjistan abarca casi un tercio del hemisferio oriental de Santuario. Kehjistan tiene la mayor selva tropical del mundo conocido. Esta enorme extensión de selva, que es la más larga, alimenta el río Argentek, el río más ancho en Santuario. Cientos de pequeños ríos y afluentes giran y giran a lo largo de su curso a través de los bosques tropicales, hasta que finalmente se unen con el poderoso Argentek. Herboristas y alquimistas veneran la selva por su diversidad ecológica. Hasta hace poco, estos sabios que venían de todas partes para estudiar y recoger las plantas y animales raros hicieron sus hogares aquí. Ahora, la selva es demasiado peligrosa para visitarla y mucho menos habitarla. Pueblos enteros, incluso ciudades pequeñas han desaparecido.





Regiones

18 12 2010

Scosglen es el hogar de los druidas, está localizado en la parte noreste de Santuario. Al sur hace frontera con el país de Kehjistan y se acerca al Mar Mongelado en la frontera noroeste del país. Después de la guerra de los Magos, un grupo de bárbaros huyó a los bosques profundos de Scosglen. Scosglen ha sido habitada por los druidas desde entonces. Allí, en altas torres, los druidas y aprendieron a controlar el clima, los animales, e incluso a cambiar de forma. En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confió en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano. Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, él y su gente crearon el primer refugio de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno. Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dúlra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dúlra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo. En el Túr Dúlra, el mayor refugio de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos. Los druidas rechazan el uso de la magia tradicional o Dubhdroiacht, que es el nombre que ellos le dan. Prefieren la práctica de la forma de magia basada en su fuerte vínculo con la naturaleza. A través de su íntimo parentesco con el mundo de Santuario, un druida tiene el poder de invocar fuego, tierra y los vientos. Es amigo de los animales salvajes y puede convocarles para ayudarle. También pueden utilizar su destacada relación con los animales para cambiar la apariencia de su propio cuerpo, haciendo uso de las fuerzas y habilidades de sus compañeros del bosque para poder servir mejor a su causa.