Diablo: El Retorno del Terror

Tras muchos años de paz, el Mundo de Santuario se sacude, extraños y bizarros sucesos ocurren sin explicación a lo largo de toda su extensión. Los Demonios aparecen de la nada y lo destruyen todo a su paso, los muertos se levantan de sus tumbas y acosan a los viajeros que son tan osados como para explorar los caminos, en el desierto llueve sangre, los árboles se retuercen en los bosques creando abominables formas, el ganado muere o desaparece…

Mientras todo esto sucede aparentemente sin llamar la atención de nadie, la amenaza de una guerra se cierne sobre la frontera de los Reinos de Westmarch y Khanduras.

Tras la desaparición del Príncipe Albrecht de Khanduras, su padre, el poderoso Rey Leoric, ha descubierto una conspiración en la corte del joven Príncipe Edmyl de Westmarch.

El Rey Leoric ha decidido cortar estas pretensiones de raíz enviando a la frontera con Westmarch una avanzadilla liderada por el Capitán General Lachdanan, el mejor de sus caballeros, y Jholner “Mano de Muerte”, Campeón de la Orden de los Paladines de La Mano de Zakarum.

En Duncraig, la capital de Westmarch, aún están de luto por la nefasta muerte del querido y anciano rey Fingil, el caos se apoderó de la corte cuando el Príncipe Edmyl tuvo que interrumpir su ceremonia de coronación tras recibir informes del acercamiento de tropas de Khanduras hacia la frontera. Extrañas exigencias hizo el Rey de Khanduras al solicitar la liberación de su hijo, pues en la corte de Westmarch todos niegan tener algo que ver con este hecho, no obstante, los nobles vasallos del difunto Rey Fingil han puesto en pie de guerra sus ejércitos para defender su honor ante tales acusaciones. Los Señores de Westmarch, decididos a cortar estas pretensiones de raíz, han enviado como contrapartida una avanzadilla liderada por Norrec Vizharan, el mejor y más imparcial soldado de fortuna que liderará a las tropas en lugar del inexperto Príncipe, además contarán con la valía de los Paladines de la Orden de los Protectores de la Palabra.

Khanduras y Westmarch, ambos reinos creyentes en la fe de la Iglesia de Zakarum están a punto de desatar un conflicto que podría acabar con las doctrinas de la Iglesia, Iglesia que no puede tomar partido por ninguno de los dos Reinos y que ve con impotencia como la fiebre de la guerra se va apoderando poco a poco de los hombres. ¿Habrá llegado por fin el Infierno a Santuario?

 

Khanduras

Color Púrpura: ¡¡Los colores de la Iglesia de Zakarum!!

Gracias a las influencias del poderoso rey Leoric de Khanduras, ha sido descubierta una conspiración en la corte del Príncipe Edmyl de Westmarch.

Tras la muerte del rey Fingil, su hijo, el joven Edmyl asumió sus responsabilidades como sucesor. Al parecer, sus cortesanos aprovecharon su falta de experiencia debida a su corta edad para urdir un plan que conllevara la invasión de Khanduras.

El rey Leoric ha decidido cortar estas pretensiones de raíz, todos los emisarios que Westmarch enviaba, negando con mentiras y necedades las evidentes pruebas de la conspiración y el rapto del Príncipe Albrecht, fueron ejecutados y sus cabezas devueltas a Duncraig, la capital de Westmarch. Leoric ha enviado sus huestes lideradas por el Capitán Lachdanan, el mejor de sus caballeros y Jholner “Mano de Muerte”, el campeón de los Paladines de la Orden de La Mano de Zakarum…

Westmarch

Color Negro: Los devotos vasallos del Rey Fingil guardan luto por su muerte…

Las patrullas de montaraces de Westmarch se han percatado del acercamiento de tropas de Khanduras hacia la frontera, pero la nefasta muerte del querido y anciano Rey Fingil ha sumido a la corte en el caos, su joven hijo Edmyl tuvo que interrumpir los preparativos de su ceremonia de coronación, aún no ha sido concedida la tutoría de su aprendizaje a la Iglesia de Zakarum o a una familia noble, pero la apremiante situación de guerra con el trastornado rey Leoric de Khanduras ha pospuesto esta decisión. Los emisarios enviados a Khanduras para conocer el motivo de tamaña provocación no han regresado, sólo sus cabezas han sido devueltas junto a las exigencias del Rey Leoric en las que pide que su hijo, el Príncipe Albrecht sea liberado, pero todos en la corte niegan tener secuestrado al príncipe.

Los ejércitos de Westmarch se han puesto en pie de guerra para defenderse contra el invasor, decididos a cortar estas pretensiones de raíz, han enviado sus huestes lideradas por Norrec Vizharan, el mejor y más imparcial soldado de fortuna que liderará a las tropas sin imponer los intereses de ningún Señor por encima de los demás y además contarán con la valía de los Paladines de la Orden de los Protectores de la Palabra.

   

Reglas de Seguridad

Este reglamento se ha confeccionado teniendo en cuenta la fabricación manual de las armas por parte de los jugadores, en caso de poseer un arma de látex comprada que exceda “ligeramente” las medidas asignadas no pasará nada grave y se podrá usar dentro de la categoría a la que pertenece. Por el contrario seremos inflexibles en cuanto a la seguridad del arma se refiere. Las armas de látex compradas que por su diseño posean zonas puntiagudas serán toleradas, pero bajo ningún concepto se permitirá el uso de armas excesivamente duras.

Por último rogamos que aquellos que diseñen sus propias armas se abstengan de crear monstruosidades y se limiten a crear armas con formas más proporcionadas.

Todas las armas, escudos y armaduras que vayan a ser usadas en algún momento del juego, deberán pasar un control de seguridad. Tanto las armas como los escudos deberán estar debidamente acolchados para impedir cualquier tipo de percance, las armaduras o complementos metálicos que tengan bordes afilados o puntiagudos quedarán prohibidas.

Una vez en la zona de juego ten en cuenta que cualquiera de tus herramientas; arma, escudo o armadura, puede requerir de ciertos retoques para ser aceptada como válida, por lo tanto te recomendamos que como previsión lleves materiales para reparar lo que necesites.

El combate

Los combates se representan mediante la lucha con armas de látex y gomaespuma. Están prohibidos los golpes en el antebrazo que esgrime el arma, en ambas tibias, la cabeza y cuello.

De los combatientes se espera que se diviertan realizando acciones emocionantes compartidas con otros jugadores y que en ningún caso el ansia de vencer a toda costa se imponga al juego, deberá procurarse interpretar a la par que vencer al enemigo, la riqueza generada en este tipo de combates va en beneficio de todos.

Así mismo los combatientes tienen que mostrar su responsabilidad al evitar hacer un mal uso de sus armas (golpes a la cabeza, excesiva fuerza, etc.) Los Directores de Juego pueden no estar presentes ante una situación antideportiva como éstas, por eso pedimos a los jugadores que se contengan. En caso de no ser así cualquier otro jugador estará capacitado para llamar al orden a aquel que no muestre un mínimo de ética lúdica.

Los agarres, presas y empujones están prohibidos a no ser que por voluntad propia varios jugadores decidan resolver su disputa armada de esta manera y siempre que tengan presente que todos los participantes están de acuerdo, se recomienda limitar este tipo de combate a duelos o torneos.

Pérdida de puntos de vida

Cuando un personaje sea herido o pierda puntos de armadura, ya sea por un arma o por un hechizo, deberá contar en voz alta las heridas que le ha causado el impacto, sumando el daño cada vez que sufra un nuevo ataque o hechizo.

Armas cuerpo a cuerpo

Los impactos con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo, excepto las armas a dos (2) manos, causan un (1) punto de Daño, las armas cuerpo a cuerpo a dos (2) manos causan (2) puntos de Daño. Cuando se pierden todos los puntos de Vida, el personaje cae mortalmente herido, desde ese momento contará con cien (100) segundos para recibir ayuda médica o de lo contrario morirá.

El efecto metralleta: Entre golpe y golpe debe pasar como mínimo un segundo de tiempo. Sólo se puede encajar un punto de daño por segundo del mismo personaje aunque lleve dos armas. Esto se hace para evitar el “Efecto Metralleta” que hace los combates totalmente irreales.

Las armas arrojadizas o de proyectiles

Las armas arrojadizas o de proyectiles causan más daño.

Nota importante: En esta ocasión, y debido a que la zona de juego NO es un recinto privado queda prohibido el uso de arcos ya que se consideran armas de 7ª categoría por el Reglamento de Armas.

No obstante incluiremos el reglamento de uso y daño de arcos para futuras ocasiones.

1)      Las Armas arrojadizas (cuchillos, hachas, martillos, lanzas, jabalinas etc.) quitan un (1) punto de Daño.

2)      Las Armas de proyectiles (arcos y ballestas) quitan tres (3) puntos de daño.

Impactos en la cabeza

Reiteramos que los ataques a la cabeza están prohibidos, por lo tanto se ruega tener especial cuidado con las armas arrojadizas y de proyectiles.

A pesar de estar prohibidos los impactos en la cabeza existe una excepción, un jugador armado con un arma de proyectiles podría efectuar un tiro con parábola con el fin de impactar en la cabeza de un jugador. Este disparo no es doloroso para el jugador.

Bastones y otros complementos

Los hechiceros pueden llevar un bastón, vara o cetro que no requiere cumplir las normas de seguridad para combate. Estos objetos son solamente estéticos  y no pueden ser usados de ninguna manera en combate.

Sin embargo, también pueden usar otro tipo de bastón, este tipo de bastón sí debe cumplir con las normas de seguridad para combate, puesto que se puede usar para luchar.

Requisitos necesarios

Para poder manejar un tipo de arma en particular es necesario tener en la hoja de personaje la habilidad adecuada.

Habilidades de Armas

Armas a una mano: Permite el uso de armas de una mano.

Armas a dos manos: Permite el uso de un arma a dos manos excepto los bastones. El arma siempre debe usarse sujeta con las dos manos para golpear o bloquear. Las armas a dos manos infligen dos (2) puntos de Daño.

Bastones y armas exóticas: Permite usar este tipo de armas en exclusiva. En el manejo de bastones debe cumplir las mismas restricciones que las Armas a dos manos.

Ambidiestro: Permite el uso de un arma a una mano en cada mano.

Armas arrojadizas: Permite el uso de armas arrojadizas.

Armas de proyectil: Permite el uso de arcos y ballestas.

Medidas de las Armas

Armas a una mano

Un arma de una mano debe medir aproximadamente entre 85 cm. y 1 m. de longitud, esto incluye el pomo del arma. Las más comunes son: espadas, mazas o martillos, hachas, etc.

Armas de asta

Deben medir aproximadamente 200 cm. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos.

Armas a dos manos

Un arma a dos (2) manos debe medir aproximadamente entre 105 cm. y 125 cm. de longitud, esto incluye el pomo del arma. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos.

Las más comunes son: mandobles, bastones, martillos de guerra, hachas de combate, etc.

Armas arrojadizas

Las armas arrojadizas poseen una alta cantidad de diseños y tamaños, es por esto que se deja una libre interpretación a los jugadores para que diseñen o compren las armas acorde con su estilo.

Escudos

Los tipos de escudos que nos podemos encontrar son los siguientes:

Rectangular: 50×70 cm.

Torreón: 60×120 cm.

Heráldico: 50×85 cm.

Redondo: 65 cm diámetro.

Ovalado: 55×75 cm.

Armaduras

Escudos: Permite el uso de rodelas y escudos en combinación con otras armas.  

Armadura Ligera: Permite el uso de armaduras hechas de cuero blando, ropas gruesas o cualquier material blando que imite otros tipos de armadura. Otorga un (1) punto de Armadura.

Armadura Intermedia: Permite el uso de armaduras hechas de cuero duro o tachonado y/u otros materiales semirrígidos. Otorga tres (3) puntos de Armadura.

Armadura Improvisada: Permite el uso de armaduras hechas por todo lo que comporte la mezcla de varios tipos de armadura, como una armadura de cuero con añadiduras de placas metálicas o cota de malla con partes de cuero. Otorga cinco (5) puntos de Armadura.

Armadura Pesada: Permite el uso de armaduras hechas de cota de malla, de placas o corazas. Siempre deben ser de metal auténtico. Las armaduras pesadas impiden a su portador correr a no ser que se posea una habilidad que especifique lo contrario. Otorga siete (7) puntos de Armadura.

Complementos a las armaduras

Los complementos a las armaduras son Brazales, Grebas o Cascos. Estos complementos ofrecerán más protección siempre que cumplan los siguientes requisitos:

1)      Si el jugador lleva mínimo dos (2) de los tres (3) complementos recibirá un (1) punto de Armadura extra siempre que alguna de las piezas sea de cuero u otro material de rigidez similar.

2)      Por cada complemento hecho de metal que el jugador lleve recibirá un (1) punto de Armadura extra, así si un jugador lleva brazales de metal, grebas de cuero  y casco de cuero obtendrá dos (2) puntos de Armadura.

Modificaciones especiales al daño

Algunos personajes o armas pueden causar modificaciones especiales al daño. Estos efectos, deberán ser anunciados en voz alta por el jugador que los causa para que el objetivo de su ataque lo tenga en cuenta.

Fanatismo: En cualquier momento puedes gritar “¡Fanático!” y entrar en un trance sanguinario. Desde ese momento todos tus ataques causan doble daño (al grito de “¡Doble!”).

Noquear: Puedes dejar inconsciente a un jugador indefenso o desprevenido. Tan solo le dejas sin sentido, no le causas heridas ni daño alguno, aunque le dejas a tu merced para ser atacado y/o rematado. El noqueado recupera el sentido si le despiertan o si pasan 30 segundos.

Degollar: Si un jugador con esta habilidad consigue acercarse por detrás sigilosamente con un cuchillo a un blanco, y le pasa el arma simulada por el cuello, el personaje quedará degollado. Se desplomará automáticamente, comenzará a desangrarse y perderá todos los puntos de Vida excepto un (1) Punto de Vida. Al haber sido degollado no puede pedir ayuda solo emitir ruidos guturales, puesto que se interpreta que se está ahogando en su propia sangre.

Impacto: el golpeado por el arma debe retroceder al menos dos pasos inmediatamente después de recibir una herida, es decir, un golpe válido. Y no puede devolver los golpes (aunque puede parar) durante 3 segundos.

Rompe Escudos: Un arma con este encantamiento, destruirá un escudo cuando la definición de la habilidad escrita en la ficha lo indique. Si el escudo es desprendible, deberá dejarse caer. Si está firmemente sujeto, el efecto dejará inútil el brazo en el que se porta el escudo, que no podrá usarse para detener el arma (contando como válidos los golpes posteriores sobre ese brazo o sobre el escudo).

Sagrada: El portador de esta arma no puede ser atacado directamente por muertos vivientes, demonios u otras criaturas de las tinieblas cuando sea levantada en alto y grite “¡Sagrada!” o alguna frase que contenga esta palabra, aunque éstos sí pueden luchar en caso de ser atacados. Adicionalmente, en cada impacto contra estas criaturas causa el efecto de “Doble” daño.

Habilidades Comunes

Herrero: Eres capaz de arreglar automáticamente los puntos de Armadura, de reparar armas y escudos a todos aquellos que posean tu mismo alineamiento. También sabes engarzar gemas mágicas en cascos, escudos, armas y armaduras que añaden curiosos efectos a tales objetos. Si el cliente sólo comparte contigo la mitad de tu alineamiento deberás trabajar 50 segundos sobre el objeto de su encargo o 100 segundos si el alineamiento es completamente distinto. El personaje debe quedarse en la herrería hasta que termine su trabajo. Solo se puede reparar una al mismo tiempo.

Sanador: Eres capaz de curar automáticamente los puntos de Daño a todos aquellos que posean tu mismo alineamiento. De lo contrario, deberás contar 50 segundos para curar a alguien que al menos comparta la mitad de tu alineamiento o 100 segundos sobre quien tenga un alineamiento completamente distinto. El personaje debe quedarse con el sanador hasta que termine su trabajo. Solo se puede curar a un jugador al mismo tiempo. Por desgracia, para curar debes transferir sus puntos de Daño a tu cuerpo (nunca podrás transferir de golpe más puntos de Daño que tu reserva de puntos de Vida o morirás). El sanador se recupera de las heridas transferidas tras contar 50 segundos de forma ininterrumpida y pausada.

Licencias: Puedes dirigir una Propiedad, Caravana o Comercio, posees documentos que te acreditan como autorizado a atravesar ciertas fronteras tras haber pagado los impuestos de transporte y comercio a las arcas pertinentes, sin esta habilidad no es posible exportar o importar mercancías ni organizar caravanas de comercio.

Robar: Con esta habilidad, el jugador puede sustraer el correo de los buzones del resto de jugadores así como hurtar los objetos que encuentre en los “Alijos”.

Abrir Cerraduras: Utilizando Ganzúas, esta habilidad permite abrir las cerraduras marcadas con candados por los másteres, además de poder quitar los Grilletes que apresan a otra persona.

Desactivar trampas: Con esta habilidad, el jugador puede ignorar el resultado de una trampa ya sea de carácter mágico o mecánico.

Tortura: Puedes realizar interrogatorios, como experto en tortura de cautivos. A efectos de juego esto se representa mediante la pérdida de un (1) Punto de Vida por cada 100 segundos de interrogatorio. El interrogado no está obligado a responder.

Resistencia de atleta: Con esta habilidad puedes correr a pesar de cargar con cualquier tipo de armadura por muy pesada que ésta sea.

Habilidades Mágicas

Destilar: Eres capaz de hacer pociones, antídotos, venenos y otros líquidos con diferentes propiedades, incluido alcohol.

Alquimia: Eres capaz de forjar armas mágicas con extrañas propiedades.

Curación: Eres capaz de curar automáticamente todos los puntos de Vida a todos aquellos que posean tu mismo alineamiento. De lo contrario, deberás contar 50 segundos para curar a alguien que al menos comparta la mitad de tu alineamiento o 100 segundos sobre quien tenga un alineamiento completamente distinto. El personaje debe quedarse con el sanador hasta que termine su trabajo. Solo se puede curar a un jugador al mismo tiempo.

Regeneración: Eres capaz de regenerar automáticamente todos los puntos de Maná a todos aquellos que posean tu mismo alineamiento. De lo contrario, deberás contar 50 segundos para curar a alguien que al menos comparta la mitad de tu alineamiento o 100 segundos sobre quien tenga un alineamiento completamente distinto. El personaje debe quedarse con el sanador hasta que termine su trabajo. Solo se puede curar a un jugador al mismo tiempo.

Runas: Eres capaz de encantar pergaminos rúnicos con hechizos.

Identificación: Eres capaz de identificar las cualidades mágicas de objetos extraños.

Habilidades Especiales

Fuerza Descomunal: Permite al personaje portar armas de dos manos con una sola mano, y le permite arrojar Grandes Piedras. El impacto de una Gran Piedra inflige tres (3) Puntos de Daño. Las Grandes Piedras no se pueden detener. En cuerpo a cuerpo siempre se inflige dos (2) Puntos de Daño independientemente del arma que se utilice. Esta habilidad está restringida a monstruos. 

Piel Dura: Tu carne es considerablemente gruesa o dura. Cualquier arma que normalmente te causaría más de un punto de daño, sólo te causará un punto de daño.

Magnetismo: Tu voz y tu mirada tienen una solemnidad sobrenatural que puede influenciar a los miembros del sexo opuesto para que obedezcan tus “sutiles peticiones” siempre y cuando no sea algo totalmente contrario a su naturaleza. Es una habilidad muy común entre las brujas, combinando esta habilidad con encuentros sexuales la voluntad del objetivo queda totalmente a merced de la bruja.

Anti magia: la Anti magia neutraliza cualquier capacidad para realizar hechizos, mientras el poseedor de esta habilidad esté presente.

Hándicaps

Resistencia a los bebedizos: Los efectos de las pócimas reducen su eficacia a la mitad, es decir, si una poción de Vida regenera dos (2) Puntos de Vida, el personaje sólo regenerará un (1) Punto de Vida.

Curioso sin remedio: Los personajes con esta característica sufrirán las consecuencias de su curiosidad, no podrán resistirse a la tentación de entrometerse en problemas que no les conciernen.

Lento: Los personajes con esta discapacidad no pueden correr.

Piadoso: Un personaje con esta habilidad es incapaz de rematar a otro personaje.

Código de Conducta: Tu vida se rige por un código que respetas sin excepción. Algunos ejemplos son: los paladines y su imposibilidad de atacar a un enemigo desarmado.

Obediencia: Eres un fiel servidor de tu Causa, o de tu Señor. Tu honor te impide rebelarte a pesar de que sirvas a un Código o a un Señor corrupto, naciste para servir y eso es lo que se espera de ti. Este Hándicap otorga la Canonjía de “Fe Ciega”.

Tullido: Tu personaje ha sufrido graves lesiones físicas que le han dejado una secuela permanente.

Analfabeto: No sabes leer ni escribir. Debes ignorar cualquier material escrito mientras estés en juego.

Maldito: Eres portador de una maldición que te complica la existencia, cada maldición requiere una solución diferente.

Enfermo: Eres portador de una enfermedad que te complica la existencia, cada enfermedad requiere una solución diferente.

Fugitivo: Estás en busca y captura por una o varias autoridades legales o ilegales acorde con tus delitos, se ofrecerá recompensa por ti vivo o muerto.

Herido: Comienzas el juego herido.

Amnesia: No posees recuerdos sobre tu pasado.

Incapaz de mentir: Por algún motivo voluntario o involuntario (hechizos, códigos de honor, etc.) no eres capaz de mentir aunque la verdad te perjudique.

Locura: Eres portador de una enfermedad mental que te complica la existencia, cada enfermedad mental requiere una solución diferente.

Adicto: Eres adicto a alguna sustancia legal o ilegal que te complica la existencia, cada adicción  requiere una solución diferente.

Cobarde: No eres ningún traidor, pero tampoco un héroe, sólo deseas sobrevivir y por lo tanto evitarás siempre que sea posible la confrontación abierta.

Codicioso: No eres necesariamente un villano obsesionado por las riquezas (o sí) pero te apasiona la posibilidad de acumular un botín de tu propiedad, te cuesta compartir desinteresadamente.

Temerario: Tú te consideras valiente y arrojado, los demás te consideran impulsivo e imprudente.

Pesimista: Eres fatalista y derrotista por naturaleza.

Deuda: Estás en deuda con otro personaje, tu deuda puede ser desde devolverle un favor hasta deberle dinero.

Canonjías

Susceptible a los bebedizos: Los efectos de las pócimas duplican su eficacia, es decir, si una poción regenera dos (2) Puntos de Vida, el personaje regenerará cuatro (4) Puntos de Vida.

Inmune al miedo: Eres inmune a los efectos provocados por cualquier tipo de terror, ya sea por magia o cualquier otro medio.

Inmune a venenos: Eres inmune a cualquier tipo y cantidad de venenos por alguna razón.

Inmune a enfermedades: Eres inmune a cualquier tipo de enfermedad por alguna razón.

Inmune a hechizos de un elemento: Eres inmune a un tipo de hechizos elementales por alguna razón.

Destino: Por alguna razón tu destino está influenciado por poderosas fuerza externas que tienen planes beneficiosos para ti.

Oficial: Eres un líder de tu facción, aunque puedes tener superiores también tienes subordinados. Tu Rango militar te autoriza para obligar a los subordinados a que cumplan tus órdenes y a castigarlos si incumplen tus órdenes o las leyes por las que os rijáis en tu reino o facción.

Fe ciega: El motivo de tu fe es tan poderoso que te impulsa a seguir adelante en tu cruzada a pesar de que las circunstancias sean totalmente desfavorables, Fe Ciega otorga un (1) Punto de Vida extra, pero produce el Hándicap de “Obediente”.

Favor: Alguien te debe un favor por algo que hiciste en el pasado, la magnitud de ese favor dependerá de los personajes implicados y la situación que desarrolló esta deuda.

Identidad secreta: Esta canonjía ofrece la posibilidad de adoptar diferentes identidades y a las que puede dar mucho uso para conseguir sus propios fines.

Usura: Tienes un pequeño alijo de artículos y/o suministros varios, podrás darles el uso que te convenga.

Reputación: Tienes una reputación en la sociedad en la que vives, siendo una persona muy conocida. Los demás tenderán reaccionar favorablemente hacia ti si conocen tu reputación y saben quién eres.

Grande: Tu tamaño y fuerza te confieren un (1) punto de Vida adicional.

Voluntad: Esta canonjía te inmuniza contra la habilidad de Magnetismo.

Reglas de Uso y Creación de Pergaminos y Pociones

Town Portal (lazo azul)

En el pergamino habrá escrito un texto explicativo sobre cómo representar el poder de dicho pergamino. Tras abrir el precinto para poder desenrollarlo hay que levantar la mano con el pergamino en alto, a continuación hay que desplazarse por el camino más directo hasta el campamento base. Está prohibido hablar y dar rodeos para espiar. Una vez en el campamento base el jugador volverá a estar en juego y el pergamino quedará inservible. Para adquirir más pergaminos, el jugador deberá comprárselos a otro jugador que pueda hacerlos, la forma de hacerlos es reciclando los pergaminos ya usados, para crear más pergaminos es necesario tener la habilidad “Runas”.

Identificación (lazo rojo)

Están compuestos por varios tipos, cada pergamino tendrá uno o varios símbolos escritos con la explicación de los poderes que poseen los objetos mágicos marcados con dicho símbolo. No todos los pergaminos identifican todos los objetos, por lo que es posible desperdiciar un pergamino sin tener éxito. El pergamino quedará inservible tras su uso. Para adquirir más pergaminos, el jugador deberá comprárselos a otro jugador que pueda hacerlos, la forma de hacerlos es reciclando los pergaminos ya usados, para crear más pergaminos es necesario tener la habilidad “Runas”.

Poción Roja

La Poción Roja regenera dos (2) Puntos de Vida perdidos cuando se ingiere, es recomendable no arrojar el envase de plástico al suelo, además de ensuciar la zona de juego, los envases son necesarios para poder reciclarlos y volver a crear más pociones ya que el número de envases es limitado. La poción quedará inservible tras su ingesta. Para adquirir más pociones, el jugador deberá comprárselos a otro jugador que pueda hacerlas, la forma de hacerlos es reciclando los envases ya usados rellenándolos de nuevo, para crear más pociones es necesario tener la habilidad “Destilar poción”.

Poción Azul

La Poción Azul regenera dos (2) Puntos de Maná perdidos cuando se ingiere, es recomendable no arrojar el envase de plástico al suelo, además de ensuciar la zona de juego, los envases son necesarios para poder reciclarlos y volver a crear más pociones ya que el número de envases es limitado. La poción quedará inservible tras su ingesta. Para adquirir más pociones, el jugador deberá comprárselos a otro jugador que pueda hacerlas, la forma de hacerlos es reciclando los envases ya usados rellenándolos de nuevo, para crear más pociones es necesario tener la habilidad “Destilar poción”.

Reglas de Regeneración de Vida y Maná en los Altares

Altares de Vida y de Maná

El Altar de Vida estará representado mediante una construcción de mármol simulado con un cuenco en la parte superior. El uso de los Altares agota su reserva y ningún jugador podrá usarlo de nuevo hasta que la reserva de Vida o de Maná del Altar se haya rellenado. El método es el siguiente: el cuenco de la parte superior de cada Altar contendrá una esfera de Luz Roja para el Altar de Vida y otra esfera de Luz Azul para el Altar de Maná. Cuando esas esferas estén encendidas un jugador podrá recuperar su reserva de Vida o Maná, pero a continuación debe apagar la esfera de Luz en cuestión. El Altar estará inactivo hasta que un Director de Juego encienda de nuevo la esfera de Luz dando por hecho que el Altar se ha rellenado. El jugador que use un Altar regenera toda su reserva.

Reglamento de Comercio  

Dinero

El dinero en juego solamente posee dos formatos:

Moneda: representado mediante una pieza metálica.

Gema: representado mediante una gema de plástico equivale a 5 Monedas.

Los Mercaderes

Los mercaderes poseerán una caja (Alijo) no movible que hará la función de tienda. En dicha caja habrá tarjetas en las que vendrán descritos los objetos/armas que tendrán para vender, además también incluirá el precio.

La Caja o Alijo del mercader puede contener tarjetas que representan objetos (como armas o armaduras) u objetos físicos reales (como pociones, llaves o pergaminos)

El contenido de esta Caja o Alijo podrá ser objetivo de los ladrones si no es custodiada o cerrada. El mercader también puede hacer de intermediario al comprar objetos a jugadores con el fin de vendérselos a otros jugadores cobrando una comisión.

El jugador comprador pagará al mercader el precio de la tarjeta que le interese adquirir, acto seguido podrá sumar los modificadores de dicho objeto. Por ejemplo, un jugador con una espada sencilla que compra una tarjeta que representa una espada con +1 al daño no debe cambiar de espada, simplemente puede aplicar los modificadores del objeto que ha comprado a la que ya tiene. 

Muerte y Respawn

En la zona de juego habrá tres (3) Puntos de Respawn: uno (1) en el Campamento de Khanduras, uno (1) en el Campamento de Westmarch y uno (1) en el Campamento de los Bárbaros. Tras ser eliminado del juego, el jugador tendrá que retirarse con la mano en alto para indicar que se encuentra “Fuera del Juego”. A continuación deberá acudir a su punto de respawn prefijado y esperar a un director de juego.

El jugador eliminado deberá esperar un rato antes de volver a jugar, es recomendable aprovechar el momento para hidratarse, alimentarse, descansar, etc. Generalmente la forma más habitual de volver a jugar será encarnando a otro personaje diferente, pero también hay otras posibilidades:

a)      Adoptar el papel de un Personaje no Jugador permanente durante la partida y colaborar con los organizadores.

b)     Adoptar el papel de un Monstering temporalmente y colaborar en un momento determinado con los organizadores.

c)      Adoptar directamente el papel de otro Personaje Jugador y reintegrarse en el juego.

d)     Volver al juego con el mismo Personaje Jugador que fue eliminado, en cuyo caso todos los objetos mágicos, botín, armadura y todo aquello que no sean los puntos de Vida, de Maná y las habilidades se habrán perdido. Esto se conoce como “Hellspawn”. Los organizadores se reservan el derecho de limitar este tipo de Hellspawns.

Reglamento de ejércitos 

Abastecimiento Militar

Para resolver las batallas, los Señores podrán mejorar las armas y armaduras de sus tropas dándoles mayores posibilidades de vencer.

El protocolo será el siguiente: el comprador pagará por adelantado el valor de su compra y sus tropas tardarán en beneficiarse de dichas armas y armaduras tanto como lo que tarde un mensajero en poner sobre aviso al Director de Juego encargado de las tramas militares. Cualquier jugador (sobre todo los espías) podrá interceptar el mensaje impidiendo así que la compra llegue a su destino.

Unidades y precios

Caballería pesada – 10.000 Monedas de Oro

Caballería ligera – 7000 Monedas de Oro

Infantería pesada – 5000 Monedas de Oro

Mercenarios – 3000 Monedas de Oro (sobornables por espías)

Infantería ligera – 2000 Monedas de Oro

Arqueros – 1000 Monedas de Oro

Milicia – 100 Monedas de Oro (sobornables por espías)

Asesinos – 3000 Monedas de Oro

Espías – 3000 Monedas de Oro

Reclutamiento

Esto permite engrosar las filas de las Tropas que se dispongan tras pagar el precio del coste de la unidad que se desee reclutar. Para reclutar tropas, el jugador deberá hacer llegar a un Director de juego una misiva especificando el dinero que posee y la unidad militar que desea adquirir. Acto seguido, el Director de juego responderá con las tropas reclutadas y el dinero restado de las arcas del jugador. El jugador mensajero deberá hacer llegar el mensaje a su destinatario, en caso de intercepción tanto al ir como al volver hará que el reclutamiento no se lleve a cabo, no obstante no se pierde el dinero.

Equipo

Las tropas pueden mejorar su equipo para ser mejores que las tropas básicas.

Las unidades ligeras se convierten en unidades pesadas. Para mejorar el equipo de las tropas, el jugador deberá hacer llegar al Director de juego una misiva especificando el dinero que posee y la unidad militar ligera que desea convertir en unidad militar pesada. Acto seguido, el Director de juego responderá con las tropas actualizadas y el dinero restado de las arcas del jugador. El jugador mensajero deberá hacer llegar el mensaje a su destinatario, en caso de intercepción tanto al ir como al volver hará que la compra del equipo no se lleve a cabo, no obstante no se pierde el dinero.

Proporción

Cada unidad militar es equivalente al doble de la unidad inmediatamente inferior en la escala. Por cada unidad extra por debajo de la escala se debe sumar uno (1) más. Por ejemplo:

1 Caballería pesada = 2 Caballería ligera

1 Caballería pesada = 3 Infantería pesada

1 Caballería pesada = 4 Mercenarios

1 Caballería pesada = 5 Infantería ligera

1 Caballería pesada = 6 Arqueros

1 Caballería pesada = 7 Miliciano

Contratación

Un jugador estratega puede contratar mercenarios, pero es necesario la implicación de un jugador mercader que posea contactos con Mercenarios o un jugador caudillo de su propio grupo de mercenarios que llegue a un acuerdo con el jugador estratega. Para contratar tropas, el jugador deberá hacer llegar a un Director de juego una misiva especificando el dinero que posee y la identidad del mercenario al que quiere contratar sus servicios. Acto seguido, el Director de juego responderá con las tropas contratadas y el dinero restado de las arcas del jugador. El jugador mensajero deberá hacer llegar el mensaje a su destinatario, en caso de intercepción tanto al ir como al volver hará que el contrato no se lleve a cabo, no obstante no se pierde el dinero.

Asesinos y Espías

Los Asesinos y Espías pueden ser contratados y enviados para espiar, matar y/o sobornar a los capitanes de las tropas enemigas. En caso de tener éxito en un Asesinato, la unidad objetivo de la misión del Asesino bajaría una categoría, es decir: la Caballería pesada pasaría a ser Caballería ligera, la Infantería pesada pasaría a ser Infantería ligera, la Infantería ligera pasaría a ser Arqueros y los Arqueros pasarían a ser Milicianos. Una misión de espionaje exitosa revelaría las fuerzas exactas del enemigo, además también se podría obtener una previsión del desenlace del enfrentamiento entre dos fuerzas enemigas. (En caso de duda preguntar a un Director de Juego)

Y una misión de soborno (SOLO APLICABLE A LA MILICIA Y LOS MERCENARIOS) llevada a cabo por un espía, podría hacer a esas unidades cambiar de bando.

El contraespionaje es una capacidad extra que tanto los Espías como los Asesinos pueden ejercer, ambas unidades están cualificadas para neutralizar la amenaza que supone un Espía o un Asesino enemigo.

Procedimiento de uso del ejército

Ejemplos:Para equilibrar las fuerzas contra una carga de 5 unidades de Caballeros pesados son necesarios:

2 unidades de Caballeros ligeros, 3 unidades de Infantes pesados, 4 unidades de mercenarios, 5 unidades de Infantes ligeros y 6 unidades de arqueros. Cualquier combinación que se pueda llegar a conseguir será válida. La Caballería pesada es la unidad de élite más peligrosa y escasa.

Uso de las tropas

Para poder combatir contra las tropas de otro jugador es necesario contar con un Director de Juego. El jugador estratega encomienda a un jugador mensajero buscar a un Director de Juego y entregarle una misiva con las fuerzas que dispone y las órdenes que quiere ejecutar. Una vez enfrentados ambos ejércitos se hace recuento de tropas y se halla el resultado teniendo en cuenta la escala de proporción. Acto seguido, el Director de juego escribe el resultado definitivo de la batalla y el jugador mensajero tendrá que entregar la noticia del resultado de regreso al jugador estratega. Además, el Director de Juego enviará un PnJ mensajero con las novedades del resultado de la batalla al jugador enemigo.

Misivas de Cortesía

Entre los nobles de elegantes modales era habitual evitar un inútil derramamiento de sangre invitando al adversario a rendirse antes de la batalla, la mayoría de las veces esto se rechazaba, pero al menos quedaba patente el grado de caballerosidad entre los enemigos. Los jugadores estrategas pueden enviar a jugadores emisarios con este tipo de misivas a sus enemigos en caso de antojársele.

Uso de Espías y Asesinos

Para averiguar las fuerzas con las que cuenta el enemigo hay que indicarle a un Director de Juego que se le encarga la misión a un espía. El jugador estratega encomienda a un jugador mensajero buscar a un Director de Juego y entregarle una misiva con las fuerzas que dispone y las órdenes que quiere ejecutar. Acto seguido, el Director de juego escribe la respuesta que el jugador mensajero tendrá que entregar de regreso al jugador estratega. En caso de que las órdenes que el jugador estratega afecten a las tropas de su enemigo (asesinato o soborno) el Director de Juego enviará un PnJ mensajero con las novedades del resultado de las acciones encubiertas de su atacante al jugador enemigo.    Antes de entablar batalla, los Jugadores podrán hacer uso de sus Espías y Asesinos encargándoles misiones tales como:

1)      Asesinato: Se pierde una categoría en cuestiones de unidad (ver apartado “Asesinos y Espías” más arriba)

2)      Espionaje: Se puede averiguar las fuerzas del rival antes de entablar batalla y conseguir una previsión del resultado de la batalla.

3)      Soborno: Los Espías pueden contratar a los Mercenarios y Milicianos del enemigo para que abandonen el campo de batalla justo cuando la batalla dé comienzo.

4)      Contraespionaje: Tanto los Espías como los Asesinos pueden investigar entre sus propias fuerzas para averiguar si están siendo víctimas de alguna maniobra por parte del enemigo.

IMPORTANTE: En caso de que las tropas de más de un noble se hayan aliado y se encuentren concentradas juntas, el espía solo podrá contabilizar las del noble al que se le ha ordenado espiar, quedando así la peligrosa posibilidad de caer derrotado en una batalla que se creía ganada.

Tanto los Espías como los Asesinos solo podrán ejecutar una orden en cada misiva enviada.

Tiempos

Respecto al tiempo que se tarda en hacer uso de los Espías, Asesinos y Tropas todo dependerá de lo que tarde el mensajero del jugador que haga de estratega en encontrar a un Director de Juego y regresar con una respuesta escrita. Los mensajes pueden ser interceptados por otros jugadores tanto al ir como al volver, eso implica que la orden del jugador estratega no se ha ejecutado, no obstante el jugador estratega puede proporcionar escolta al jugador que haga de mensajero.

Pajareras

En cada campamento habrá un conjunto de tubos de cartón unidos entre sí, estos tubos harán la función de buzón, los PnJs mensajeros y los jugadores mensajeros podrán, en caso de no encontrar al destinatario, depositar un mensaje para él en el tubo que lleve su nombre (representado mediante una etiqueta)

Los mensajes aquí depositados pueden ser sustraídos por cualquier jugador.

8 responses

6 10 2010
miryam21

esto tiene buena pinta!!!!

6 10 2010
jeanvinoux

¡¡¡Empezare a teñir mis ropas!!!

¿ Tendré que hacerlo también con la interior?

7 10 2010
miryam21

jajajjaa seguramente tengamos que hacelo

3 08 2011
Ciberchema Er Gran Joe

Si no se permiten arcos y ballestas, por que no es un recinto privado, ¿por que vienen reflejados en las reglas? es un poco confuso…

4 08 2011
gearolenvivo

Se trata de hacer un reglamento estandar que sirva para más ocasiones además de para esta partida, por lo tanto, a pesar de no estar permitido en esta ocasión, cabe la posibilidad de que si se pueda un futuras partidas, y es por eso que se han incluido en el reglamento. ;P

5 09 2011
Javier Toledano

Creo que hay un pequeño error en la parte del uso de espias y asesinos pues dice: “la Caballería pesada pasaría a ser Caballería ligera, la Infantería pesada pasaría a ser Infantería ligera…” ¿no pasaria a ser la pesada de mercenarios y despues a infanteria ligera?

6 09 2011
gearolenvivo

No, puesto que las infanterías pesadas y ligeras son soldados pertenecientes al ejército mientras que los mercenarios no lo son. Los mercenarios son mejores que la infantería ligera pero son susceptibles de ser sobornados mientras que los soldados, sean ligeros o pesados, no lo son.

7 09 2011
Javier Toledano

Listo, todo bien entonces. Los mercenarios son un tema a parte…

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