Regiones

10 01 2011

Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran Océano. La Isla de Skovos es sólo una de las tres islas amazónicas de los Mares Gemelos, las otras dos son Philios y Lycander .

No se sabe mucho acerca de Skovos o sus habitantes. Solo la cumbre del monte Karcheus, permanentemente cubierta de nieve rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de árboles frondosos de las islas.

Las amazonas forman una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magníficas ciudades bajo la bóveda formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religión politeísta que se adhiere a los principios estrictos del Orden.

Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kehjistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputación de que gozan hoy en día como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto sentido ético.

Su panteón de dioses consiste en una jerarquía bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del Orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el más pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteón es lo que queda del Nephalem original que fundó las islas. Según los anales de la antigüedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.

En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrínseca habilidad superior y su cuerpo flexible están más preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad está lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, además de otras actividades comerciales y agrícolas.

Aunque son más que competentes en los combates cuerpo a cuerpo, el entrenamiento en las selvas de las islas de las que son oriundas, ha elevado la habilidad de las amazonas con las armas arrojadizas a una excelencia insuperable, son expertas en el uso de las lanzas, dagas, hondas y otras armas arrojadizas. Los poderes que poseen son una combinación de magia fundamental, magia sagrada y la construcción ingeniosa de las armas.

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Regiones

21 12 2010

En el borde oriental de los Mares Gemelos se encuentra la selva esmeralda de Kehjistan. Hace varios miles de años, los cazadores-recolectores se vieron atraídos por los frondosos bosques, la lluvia fértil y abundante caza de Kehjistan. Pero había algo más, Kehjistan estaba lleno de nudos de energías mágicas. Aquellos que tenían capacidades arcanas innatas comenzaron a sentir y reconocer a estas fuerzas, se reunieron en grupos para explorar estas áreas especiales. Fue aquí donde los primeros clanes de magos, el Vizjerei, la Enéada y el Ammuit, fueron fundados. Por desgracia, la historia de Kehjistan no es pacífica, y la guerra de magos que estalló casi destruyó los clanes.

Geográficamente, Kehjistan abarca casi un tercio del hemisferio oriental de Santuario. Kehjistan tiene la mayor selva tropical del mundo conocido. Esta enorme extensión de selva, que es la más larga, alimenta el río Argentek, el río más ancho en Santuario. Cientos de pequeños ríos y afluentes giran y giran a lo largo de su curso a través de los bosques tropicales, hasta que finalmente se unen con el poderoso Argentek. Herboristas y alquimistas veneran la selva por su diversidad ecológica. Hasta hace poco, estos sabios que venían de todas partes para estudiar y recoger las plantas y animales raros hicieron sus hogares aquí. Ahora, la selva es demasiado peligrosa para visitarla y mucho menos habitarla. Pueblos enteros, incluso ciudades pequeñas han desaparecido.





Regiones

18 12 2010

Scosglen es el hogar de los druidas, está localizado en la parte noreste de Santuario. Al sur hace frontera con el país de Kehjistan y se acerca al Mar Mongelado en la frontera noroeste del país. Después de la guerra de los Magos, un grupo de bárbaros huyó a los bosques profundos de Scosglen. Scosglen ha sido habitada por los druidas desde entonces. Allí, en altas torres, los druidas y aprendieron a controlar el clima, los animales, e incluso a cambiar de forma. En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confió en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano. Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, él y su gente crearon el primer refugio de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno. Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dúlra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dúlra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo. En el Túr Dúlra, el mayor refugio de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos. Los druidas rechazan el uso de la magia tradicional o Dubhdroiacht, que es el nombre que ellos le dan. Prefieren la práctica de la forma de magia basada en su fuerte vínculo con la naturaleza. A través de su íntimo parentesco con el mundo de Santuario, un druida tiene el poder de invocar fuego, tierra y los vientos. Es amigo de los animales salvajes y puede convocarles para ayudarle. También pueden utilizar su destacada relación con los animales para cambiar la apariencia de su propio cuerpo, haciendo uso de las fuerzas y habilidades de sus compañeros del bosque para poder servir mejor a su causa.





Regiones

14 12 2010

Aranoch es la región que se encuentra al lado oriental de la cordillera Tamoe, esta cordillera es la línea de la frontera oriental de los reinos occidentales, actúa como una barrera natural en estas provincias. Aunque en la mayoría de las zonas intransitables, estas montañas tienen un bosque inmenso y frondoso. Estos bosques están en marcado contraste con los páramos sombríos que se extienden más allá de ellos hacia el este: los desiertos implacables barrieron la arena de Aranoch. Con uno de los climas más duros de Santuario, los desiertos de Aranoch se cobran la vida de muchos incautos cada año. Sólo los nómadas más robustos y altamente capacitados son capaces de sobrevivir más de unas pocas horas en este ambiente abrasador. Esta tierra árida está compuesta principalmente por grandes extensiones yermas, salpicado con sólo algunas zonas especialmente adaptadas para las plantas y los árboles. El agua es una rareza entre las dunas de arena de Aranoch y los períodos de sequía duran años. El clima de este desierto es aún más extremo en las diferentes estaciones del año, los meses de verano por el día, irradia un calor que amenaza la vida, y durante los meses de invierno por la noche, las temperaturas bajan debido a los vientos helados que corren libres por la superficie del desierto.

Situado en el extremo occidental de los Mares Gemelos, la ciudad joya de Lut Gholein realmente ha prosperado en el entorno sin piedad de Aranoch. La mayoría de este mérito se debe a la ubicación costera de la ciudad y los fuertes lazos comerciales con los reinos de la costa tanto al este como al oeste. Aunque algunas bandas de los pueblos nómadas han encontrado maneras de sobrevivir en este desierto tan hostil, todos, incluso ellos, se mantienen alejados de estos páramos de arena. La naturaleza peligrosa y el ambiente único y mortal de Aranoch no tiene igual. Pocas criaturas pueden sobrevivir en este hábitat tan implacable, pero aún así algunos animales lo han logrado.





Regiones

8 12 2010

Las Tierras Salvajes de Sharval son las tierras altas y las montañas de las tribus bárbaras. Ubicadas al norte del desierto de Aranoch, al oeste de Scosglen y al sur del Mar Congelado, las Tierras Salvajes de Sharval son definitivamente una de las mayores áreas geográficas de Santuario.

Las ciudades más habitadas por este orgulloso pueblo fueron: Harrogath, fundada a los pies del sagrado monte Arreat, fue la más conocida de todas y una de las últimas líneas de defensa del aguerrido pueblo bárbaro, y Sescheron, la capital de las Tierras Salvajes de Sharval.

Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Estepas del Norte una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida giraba alrededor de este deber sagrado.

Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los “Hijos de Bul-Kathos”, el gran rey de la antigüedad y uno de los más notables Nephalem. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevaron un estilo de vida nómada y se trasladaban frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, los bárbaros evitaron el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creían que esas cosas sólo podían debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.

Los Hijos de Bul-Kathos desarrollaron un vínculo muy estrecho con la tierra, y aprendieron a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física. Por ello, y por su independencia de los atavíos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido históricamente a estas tribus como “Bárbaros”, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.

Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejercito trasgresor tiró sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza… al menos nadie vio que lo hicieran.

Resulta curioso que hace poco, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas y preparados para la guerra.

Conocidos por su asombroso arrojo en el ataque y por su comportamiento arrogante, los bárbaros parecen estar siempre prestos a luchar. En condiciones adversas, los bárbaros se distinguen en el combate físico por sus proezas de fuerza tremenda. Su poder radica principalmente en un entrenamiento físico intenso, pero también en la absorción de energías fundamentales de su entorno. Pueden manifestar estas energías o sumarlas a su ya considerable catalogo de proezas sobrehumanas de fuerza y poder.





Regiones

7 12 2010

Años después de que el último de los Horadrim hubiera muerto, una gran sociedad prosperó en las tierras de Occidente. Con el paso del tiempo, muchos peregrinos orientales se asentaron en las tierras circundantes a la actual Khanduras y pronto establecieron pequeños reinos independientes.

Algunos de estos reinos peleaban con Khanduras sobre la tenencia de la propiedad o las rutas del comercio. Estas peleas hicieron poco para conservar la paz duradera de Occidente, el gran reino de Westmarch resultó ser un fuerte aliado de Khanduras ya que ambas tierras compartían negocios de trueque y comercio.

Durante este tiempo, una religión nueva y audaz de la Luz conocida como la Iglesia de Zakarum comenzó a extenderse por todo el reino de Westmarch y en muchos de sus principados del norte. La Iglesia de Zakarum, fundada en el Lejano Oriente, imploró a sus seguidores que aceptaran la luz y abandonaran la oscuridad que se escondía dentro de sus almas. El pueblo de Duncraig, la Capital de Westmarch, aprobó los estatutos de Zakarum como su sagrada misión en el mundo. Westmarch comenzó a volverse hacia sus vecinos, esperando que abrazaran este nuevo comienzo, pero las tensiones aumentaron entre los reinos de Westmarch y Khanduras cuando los sacerdotes de Zakarum comenzaron a predicar su dogma extranjero en Khanduras.

Fue entonces que el gran señor del norte Leoric llegó a las tierras de Khanduras y, en nombre de Zakarum, se autoproclamó rey. Leoric era un hombre profundamente religioso y había llegado acompañado de muchos Caballeros y Sacerdotes. Leoric y su consejero de confianza, el Arzobispo Lazarus, se dirigieron a la ciudad de Tristán. Leoric se apropió del antiguo y decrépito Monasterio que descansaba abandonado en las afueras de la ciudad, lo convirtió en su centro de poder y lo renovó recuperando la altura de su gloria antaño perdida. Aunque el pueblo libre de Khanduras no estaban contentos con ser gobernados bajo el repentino dominio de un rey extranjero, Leoric les sirvió con justicia y poder. Finalmente, el pueblo de Khanduras aprendió a respetar a Leoric, sintiendo que él sólo buscaba guiar y proteger contra la opresión de la Oscuridad.





Culturas

30 11 2010

¿Por qué ser la presa cuando puedes ser el cazador? Esa es la premisa del Cazador de Demonios, cuenta con armas de alto poder llenas de magia y explosiones. El Cazador de Demonios sólo tiene un propósito: rastrear y destruir a todos los entes demoniacos que se atrevan a amenazar a la humanidad. El Cazador de Demonios es ágil y verdaderamente mortífero al esgrimir dos armas, posee un arsenal compuesto de artilugios arcanos y trampas misteriosas que convierten cualquier parte de Santuario en un campo de batalla.

Su punto fuerte son las armas a distancia, pero posee grandes sorpresas ocultas para el combate cuerpo a cuerpo. Los Cazadores de Demonios son solitarios y misteriosos, poseen un impulso asesino que aterra a los demás, pero mientras sigan exterminando demonios nadie parece querer oponérseles. Son un grupo desestructurado del cual se rumorea que usan armas y poderes infernales contra los propios demonios, esto no se puede confirmar, pero la suspicacia que este hecho ha levantado entre las Asesinas del Viz-Jaq’Taar les convierte prácticamente en enemigos puesto que temen que acaben corruptos.

Otras creencias opinan que al eliminar a ciertos demonios se está favoreciendo a otros en su ascenso a puestos de poder en la jerarquía infernal, pues no tienen rivales contra los que disputarse sus ambiciones y se crean desequilibrios en la balanza del Orden y el Caos.

La historia de los Cazadores de Demonios es un misterio, nadie conoce las raíces de estos fieros guerreros, muchos recelan de ellos, sobre todo los cultos religiosos, pero por el momento son tolerados como aliados.

 

 Aquí estoy, y mientras sigan llegando nunca dejaré de matar… tú puedes elegir, presa o cazador.

 

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS:el Cazador de Demonios solo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

             PASIVAS: son comunes para todas las clases de Cazador de Demonios.

             CONCENTRADO: el Cazador de Demonios no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

INSTRUCCIONES DE USO:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Gorth, el Cazador de Demonios, se enfrenta a un Goatman en los Páramos Helados, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Goatmen acudan. Gorth usa su Odio para atacar al Goatman al grito de: ¡Pantalla de humo!, a continuación declara al jugador que encarna al Goatman: ¡desaparezco, no me ves!, Gorth sale corriendo del lugar.

 

EMPALAR

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en objetivo solo en combate cuerpo a cuerpo.

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Cazador de Demonios combatir con una daga o espada corta, inflige un (1) punto de Daño directo a la vida en los impactos válidos en combate cuerpo a cuerpo. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

GRANADA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Cazador de Demonios lanza una Ráfaga de fuego que daña a un enemigo causándole tres (3) puntos de Daño. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FRAGMENTAR

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad permite al Cazador de Demonios romper el escudo de su adversario, sólo un escudo por cada vez que se realice la habilidad. Dicho escudo podrá ser reparado de la forma habitual en una herrería El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUEGO RÁPIDO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: lanza un misil que causa un (1) punto de Daño. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ABANICO DE CUCHILLOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa un (1) punto de Daño directo a la Vida y ralentiza al enemigo durante 10 segundos impidiendo que pueda correr, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CHAKRAM

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Causa un (1) punto de Daño y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SABOTAJE

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Actúa sobre la armadura del enemigo neutralizando su blindaje. El enemigo del Cazador de Demonios que se exponga a esta habilidad verá reducida su armadura a 0 puntos, dicha armadura podrá ser reparada de la forma habitual en una herrería. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FLECHA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

REGENERACIÓN

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: el Cazador de Demonios recupera un (1) punto de Maná por cada 30 segundos que esté concentrado.

DISPARO ENREDANTE

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida e inmoviliza completamente al enemigo mientras el Cazador de Demonios se mantenga concentrado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MARCADO PARA MORIR

Tipo: Concentrado

Alcance: toque

Coste de Maná: 5

Acción: El Cazador de Demonios somete a su enemigo mientras lleva a cabo una cuenta de 50 segundos, tras los cuales, el alma del enemigo queda vinculada a la del Cazador de Demonios. Si el Cazador de Demonios muere, deberá buscar “fuera de juego” al enemigo, y una vez le encuentre éste también morirá. El enemigo podrá seguir jugando mientras el Cazador de Demonios muerto no le encuentre. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

CUERVO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El Sortilegio invoca un cuervo que causa al enemigo la pérdida de dos (2) puntos de Maná. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SACRIFICAR A LOS DÉBILES

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 punto de Maná por punto de Vida robado (máximo 3)

Acción: El Cazador de Demonios puede robarle a un aliado tanto puntos de Vida como puntos de Maná gaste para realizar esta habilidad hasta un máximo de tres (3) puntos.

El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el blanco objetivo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LLUVIA DE VENGANZA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 4

Acción: Daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando dos (2) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

VENGANZA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cuando el Cazador de Demonios muere, resucita como un muerto viviente teniendo tantos puntos de Vida como puntos de Maná le quedaran en el momento de su muerte, los puntos de Maná iniciales serán 0. Tras perder en combate los puntos de Vida de nuevo morirá definitivamente. 

INCUBACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Cuando un Cazador de Demonios usa esta habilidad y toca a un enemigo le causa un (1) Punto de Vida ignorando la armadura, además, el afectado se vuelve contagioso haciendo que todos aquellos que le toquen pierdan un (1) Punto de Vida. El contagio desaparece cuando el jugador se cure el Punto de Vida perdido. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PODER DE LAS SOMBRAS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: El Cazador de Demonios puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante 10 segundos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUNDAMENTOS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del enemigo, convirtiéndolo en nuestro aliado durante 30 segundos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ABROJOS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El Cazador de Demonios usa Abrojos para derribar a su enemigo y dejarlo aturdido durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MURO DE ESPINOS

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el Cazador de Demonios puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacarle por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

PERSECUCIÓN INTENSA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad confunde a un enemigo cercano. El enemigo afectado pierde el sentido común y atacará a otros jugadores que tenga cerca, tanto aliados como enemigos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

EMOCIÓN DE LA CAZA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Congela completamente al enemigo mientras el Cazador de Demonios se mantenga concentrado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

FIRMEZA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta habilidad incrementa tu reserva en dos (2) Puntos de Vida extra.

INGENIERÍA PERSONALIZADA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: Invocando este sortilegio, el Cazador de Demonios rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Ingeniería personalizada otorga un (1) punto extra de armadura al Cazador de Demonios.

RECUPERACIÓN

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por punto de Vida recuperado

Acción: el Cazador de Demonios recupera un (1) punto de Vida por cada punto de Maná que gaste.

PANTALLA DE HUMO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Cazador de Demonios podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos incluso corriendo, pero no cuando haga cualquier otra acción (combatir, hablar, etc.) El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y contar hasta 10 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Pantalla de humo correctamente, el Cazador de Demonios debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

PERFECCIONISTA

Tipo: Pasiva

Alcance: Propio

Coste de Maná: 0

Acción: Reduce el coste de todos los poderes en un (1) punto de Maná.

VENTAJA TÁCTICA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Cazador de Demonios sólo contra el sortilegio contra el que usa el Ventaja táctica, posteriores hechizos similares dañarán al Cazador de Demonios si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DISPARO BOLEADORA

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: causa un (1) punto de Daño por cada punto de maná que se gaste el Cazador de Demonios. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.