Culturas

30 11 2010

¿Por qué ser la presa cuando puedes ser el cazador? Esa es la premisa del Cazador de Demonios, cuenta con armas de alto poder llenas de magia y explosiones. El Cazador de Demonios sólo tiene un propósito: rastrear y destruir a todos los entes demoniacos que se atrevan a amenazar a la humanidad. El Cazador de Demonios es ágil y verdaderamente mortífero al esgrimir dos armas, posee un arsenal compuesto de artilugios arcanos y trampas misteriosas que convierten cualquier parte de Santuario en un campo de batalla.

Su punto fuerte son las armas a distancia, pero posee grandes sorpresas ocultas para el combate cuerpo a cuerpo. Los Cazadores de Demonios son solitarios y misteriosos, poseen un impulso asesino que aterra a los demás, pero mientras sigan exterminando demonios nadie parece querer oponérseles. Son un grupo desestructurado del cual se rumorea que usan armas y poderes infernales contra los propios demonios, esto no se puede confirmar, pero la suspicacia que este hecho ha levantado entre las Asesinas del Viz-Jaq’Taar les convierte prácticamente en enemigos puesto que temen que acaben corruptos.

Otras creencias opinan que al eliminar a ciertos demonios se está favoreciendo a otros en su ascenso a puestos de poder en la jerarquía infernal, pues no tienen rivales contra los que disputarse sus ambiciones y se crean desequilibrios en la balanza del Orden y el Caos.

La historia de los Cazadores de Demonios es un misterio, nadie conoce las raíces de estos fieros guerreros, muchos recelan de ellos, sobre todo los cultos religiosos, pero por el momento son tolerados como aliados.

 

 Aquí estoy, y mientras sigan llegando nunca dejaré de matar… tú puedes elegir, presa o cazador.

 

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS:el Cazador de Demonios solo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

             PASIVAS: son comunes para todas las clases de Cazador de Demonios.

             CONCENTRADO: el Cazador de Demonios no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

INSTRUCCIONES DE USO:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Gorth, el Cazador de Demonios, se enfrenta a un Goatman en los Páramos Helados, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Goatmen acudan. Gorth usa su Odio para atacar al Goatman al grito de: ¡Pantalla de humo!, a continuación declara al jugador que encarna al Goatman: ¡desaparezco, no me ves!, Gorth sale corriendo del lugar.

 

EMPALAR

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en objetivo solo en combate cuerpo a cuerpo.

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Cazador de Demonios combatir con una daga o espada corta, inflige un (1) punto de Daño directo a la vida en los impactos válidos en combate cuerpo a cuerpo. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

GRANADA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Cazador de Demonios lanza una Ráfaga de fuego que daña a un enemigo causándole tres (3) puntos de Daño. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FRAGMENTAR

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad permite al Cazador de Demonios romper el escudo de su adversario, sólo un escudo por cada vez que se realice la habilidad. Dicho escudo podrá ser reparado de la forma habitual en una herrería El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUEGO RÁPIDO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: lanza un misil que causa un (1) punto de Daño. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ABANICO DE CUCHILLOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa un (1) punto de Daño directo a la Vida y ralentiza al enemigo durante 10 segundos impidiendo que pueda correr, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CHAKRAM

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Causa un (1) punto de Daño y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SABOTAJE

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Actúa sobre la armadura del enemigo neutralizando su blindaje. El enemigo del Cazador de Demonios que se exponga a esta habilidad verá reducida su armadura a 0 puntos, dicha armadura podrá ser reparada de la forma habitual en una herrería. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FLECHA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

REGENERACIÓN

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: el Cazador de Demonios recupera un (1) punto de Maná por cada 30 segundos que esté concentrado.

DISPARO ENREDANTE

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida e inmoviliza completamente al enemigo mientras el Cazador de Demonios se mantenga concentrado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MARCADO PARA MORIR

Tipo: Concentrado

Alcance: toque

Coste de Maná: 5

Acción: El Cazador de Demonios somete a su enemigo mientras lleva a cabo una cuenta de 50 segundos, tras los cuales, el alma del enemigo queda vinculada a la del Cazador de Demonios. Si el Cazador de Demonios muere, deberá buscar “fuera de juego” al enemigo, y una vez le encuentre éste también morirá. El enemigo podrá seguir jugando mientras el Cazador de Demonios muerto no le encuentre. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

CUERVO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El Sortilegio invoca un cuervo que causa al enemigo la pérdida de dos (2) puntos de Maná. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SACRIFICAR A LOS DÉBILES

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 punto de Maná por punto de Vida robado (máximo 3)

Acción: El Cazador de Demonios puede robarle a un aliado tanto puntos de Vida como puntos de Maná gaste para realizar esta habilidad hasta un máximo de tres (3) puntos.

El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el blanco objetivo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LLUVIA DE VENGANZA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 4

Acción: Daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando dos (2) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

VENGANZA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cuando el Cazador de Demonios muere, resucita como un muerto viviente teniendo tantos puntos de Vida como puntos de Maná le quedaran en el momento de su muerte, los puntos de Maná iniciales serán 0. Tras perder en combate los puntos de Vida de nuevo morirá definitivamente. 

INCUBACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Cuando un Cazador de Demonios usa esta habilidad y toca a un enemigo le causa un (1) Punto de Vida ignorando la armadura, además, el afectado se vuelve contagioso haciendo que todos aquellos que le toquen pierdan un (1) Punto de Vida. El contagio desaparece cuando el jugador se cure el Punto de Vida perdido. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PODER DE LAS SOMBRAS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: El Cazador de Demonios puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante 10 segundos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUNDAMENTOS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del enemigo, convirtiéndolo en nuestro aliado durante 30 segundos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ABROJOS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El Cazador de Demonios usa Abrojos para derribar a su enemigo y dejarlo aturdido durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MURO DE ESPINOS

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el Cazador de Demonios puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacarle por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

PERSECUCIÓN INTENSA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad confunde a un enemigo cercano. El enemigo afectado pierde el sentido común y atacará a otros jugadores que tenga cerca, tanto aliados como enemigos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

EMOCIÓN DE LA CAZA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Congela completamente al enemigo mientras el Cazador de Demonios se mantenga concentrado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

FIRMEZA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta habilidad incrementa tu reserva en dos (2) Puntos de Vida extra.

INGENIERÍA PERSONALIZADA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: Invocando este sortilegio, el Cazador de Demonios rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Ingeniería personalizada otorga un (1) punto extra de armadura al Cazador de Demonios.

RECUPERACIÓN

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por punto de Vida recuperado

Acción: el Cazador de Demonios recupera un (1) punto de Vida por cada punto de Maná que gaste.

PANTALLA DE HUMO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Cazador de Demonios podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos incluso corriendo, pero no cuando haga cualquier otra acción (combatir, hablar, etc.) El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y contar hasta 10 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Pantalla de humo correctamente, el Cazador de Demonios debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

PERFECCIONISTA

Tipo: Pasiva

Alcance: Propio

Coste de Maná: 0

Acción: Reduce el coste de todos los poderes en un (1) punto de Maná.

VENTAJA TÁCTICA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Cazador de Demonios sólo contra el sortilegio contra el que usa el Ventaja táctica, posteriores hechizos similares dañarán al Cazador de Demonios si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DISPARO BOLEADORA

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: causa un (1) punto de Daño por cada punto de maná que se gaste el Cazador de Demonios. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

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Culturas

25 11 2010

Los monjes son guerreros religiosos, espirituales que luchan por el bien, los monjes han sido adiestrados para ser puros reflejos de sus deidades a través de sus técnicas de lucha. Frágil y rápido, el monje es lo contrario del Bárbaro. Son parte de una sociedad teocrática altamente estructurada, que pasan gran parte de su tiempo meditando.
Los monjes son ordenados a una edad temprana en el monasterio donde aprenden las habilidades necesarias para completar su misión: vencer a todos los males de Santuario. Sus creencias son animistas, un dios está en todo: aire, agua, fuego, etc. A los monjes se les enseña a meditar para que puedan purgar los pecados y la tentación de sus mentes y almas.

El Monje es un combatiente sin armas de gran alcance, sin embargo son diestros en el arte del manejo de los palos y bastones como arma. Del mismo modo, la armadura pesada en realidad les da menos defensa que los más ligeros blindajes.

Los monjes son los más devotos siervos de cualquier religión, ya sea la poderosa Iglesia de Zakarum o el antiguo culto Skatsimi.

La Hermandad de la Rama

Historia de la Hermandad de la rama es algo poco común. Esta Hermandad viene de un desierto desolado, donde sus habitantes se vieron obligados a huir después de ser conquistados por una horda invasora. Debido a su gran derrota, esta gente se comprometió a dominar las artes de combate. A falta de recursos como el hierro, aprendieron a usar sus manos desnudas y simples listones de madera como armas mortales, y no dependen de la armadura de metal para conseguir más protección en la batalla. En su lugar, confían en la velocidad y la concentración. En su duro clima nativo, se han visto obligados a buscar comida y otros artículos esenciales en los lugares más insospechados. Con el tiempo, esta cuidadosa búsqueda ha perfeccionado su percepción visual a un nivel casi sobrenatural.

Se rumorea que una enfermedad oscura ha caído sobre la patria de los monjes, y muchos han muerto. La Hermandad de la Rama ha tratado de erradicar esa inmundicia, pero todo ha sido en vano. Desesperados por hallar respuestas, los monjes solitarios se han aventurado a tierras lejanas en busca de las regiones que padecen una afección similar. Los rumores sobre los escasos nacimientos que aquejan a los habitantes de Tristán ya habrá llamado la atención de la Hermandad.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el Monje sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: Son comunes para todas las clases de Monje.

            CONCENTRADO: el Monje no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Carnax el Monje se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Carnax usa sus doctrinas para atacar al Cultor al grito de: ¡Rostro Radiante!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡cegado tres segundos, no puedes atacar!, Carnax sale corriendo del lugar.

 

 

FUERZA SIN PENSAMIENTO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El Monje aumenta la fuerza que hierve en su interior otorgándole 3 puntos de Vida.

GOLPE HEPTAGONAL

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: Es usado por los Monjes para cometer ataques relámpago. El Monje puede teletransportarse dentro de un radio de diez (10) pasos y atacar a un enemigo por la espalda antes de ser descubierto, el Monje sólo se beneficia del primer golpe, tras el cual será descubierto. El Monje debe declarar que usa Golpe Heptagonal para a continuación desaparecer de su ubicación inicial. Para representar Golpe Heptagonal correctamente, el Monje debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego” y a continuación contar diez (10) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el Golpe Heptagonal no puede ser atacado.

CAMINO DE LOS CIEN PUÑOS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Golpe contra un único enemigo causándole la rotura de su escudo.

CÍRCULO DE LA IRA

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de Maná por cada aliado

Acción: Aumenta la defensa del Monje y los amigos cercanos en un (1) punto de Armadura.

ONDA PARALIZANTE

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El objetivo de este conjuro queda inmovilizado, ha caído presa del pánico que el Monje le produce. El enemigo no podrá hacer absolutamente nada mientras el Monje mantenga el sortilegio. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

DEFENSA IMPENETRABLE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: un (1) punto de Maná  por cada punto de Armadura (máximo 3)

Acción: Crea un aura alrededor de la piel que absorbe daño. Defensa Impenetrable otorga un (1) punto de Armadura por cada punto de Maná que haya invertido el Monje.

ROSTRO RADIANTE

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: El Monje convoca una luz cegadora que deja sin visión al enemigo durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo puede defenderse.

MANOS DE RAYOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: El rayo causa un (1) punto de daño por cada punto de maná que se gaste el Monje. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AURA SAGRADA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Monje sólo contra el sortilegio contra el que usa Serenidad, posteriores hechizos similares dañarán al Monje si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ALIENTO DEL PARAISO

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: Congela completamente al enemigo, el efecto de este sortilegio no causa daño alguno pero mantiene inmóvil a un enemigo mientras el Monje mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

PALMA EXPLOSIVA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SERENIDAD

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 punto de Vida por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: Cura al aliado que el Monje toque un punto de Vida por cada punto de Maná que el Monje que haya invertido en el conjuro. El Monje debe declararlo en voz alta para que el jugador aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AURA DE DOMINACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del monstruo (no afecta a humanos), convirtiéndolo en aliado. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LÁTIGO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El Monje inflige un (1) punto de Daño directo a la Vida y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SANTUARIO INTERNO

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Monje por medios físicos mientras se mantenga las palmas de las manos apuntando al frente. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

GOLPE CENTELLA

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El Monje lanza cargas eléctricas que aturde a los enemigos durante 10 segundos durante los cuales no podrán moverse.

VENDAVAL

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el Monje usa el poder de su mente para derribar a los enemigos y dejarlos aturdidos durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AURA DE RETRIBUCIÓN

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: El Monje lanza un Aura que daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Monje debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AURA DE RESISTENCIA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Monje crea un aura que le hace invencible durante diez (10) segundos, en los cuales no podrá correr, hablar, combatir o realizar otras habilidades.

ONDA DE LUZ

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: El Monje invoca un aura dirigida hacia un enemigo que lo carboniza. Los enemigos tienen que estar cerca del Monje para que les cause tres (3) puntos de Daño. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LARGO ALCANCE

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: lanza un misil que causa un (1) punto de Daño. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.





Culturas

20 11 2010

En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano.

Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, él y su gente crearon el primer refugio de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno. Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dúlra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dúlra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.

En el Túr Dúlra, el mayor refugio de los druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el Druida sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: son comunes para todas las clases de Druida.

            CONCENTRADO: el Druida no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Gorûk el Druida se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Gorûk usa sus rituales para atacar al Cultor al grito de: ¡Horrorizar!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡huyes durante 10 segundos!, a continuación, Gorûk sale corriendo del lugar.

 

 

GARRAS DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RABIA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Cuando un Druida usa esta habilidad y toca a un enemigo le quita un (1) Punto de Vida ignorando la armadura, además, el afectado se vuelve contagioso haciendo que todos aquellos que le toquen pierdan un (1) Punto de Vida. El contagio desaparece cuando el jugador se cure el Punto de Vida perdido. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

HAMBRE

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 5

Acción: Esta habilidad es como Rabia, cuando un Druida toca a un enemigo le quita un (1) Punto de Vida ignorando la armadura, además, el afectado se vuelve contagioso, sin embargo, el enemigo afectado será quien busque el contacto de otros jugadores a los que contagiar. El contagio desaparece cuando el jugador se cure el Punto de Vida perdido. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ONDA DE CHOQUE

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: El Druida usa la Onda de Choque de su mente para derribar a su enemigo y dejarlo aturdido durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FURIA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 por cada ataque extra

Acción: El Druida otorga al aliado que toque un ataque que provoca daño doble por cada punto de Maná que invierta. El Druida debe declararlo en voz alta para que el jugador aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

TORMENTA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: El Druida invoca una llamarada de fuego dirigida hacia un enemigo que lo carboniza. Los enemigos tienen que estar cerca del Druida para que les cause tres (3) puntos de Daño. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ROCA LÍQUIDA

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar una roca del tamaño de una mano que causa dos (2) puntos de Daño Mágico cuando impacta en su objetivo, esta roca ignora los escudos y las armaduras. Cada Druida posee una sola de estas rocas que deberá recuperar para poder repetir esta habilidad. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

RÁFAGA ÁRTICA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: El Druida lanza una bola de hielo que daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Muy útil contra enemigos inmunes a los hechizos de fuego.

FISURA

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Fisura es un conjuro que actúa sobre la armadura del enemigo neutralizando su blindaje. El enemigo del Druida que se exponga a esta habilidad verá reducida su armadura a 0 puntos, dicha armadura podrá ser reparada de la forma habitual en una herrería. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CUERVOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: El Sortilegio invoca un grupo de cuervos que causan un (1) punto de Daño por cada punto de Maná que se gaste el Druida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SAVIA DE ROBLE

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 punto de Vida por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: Savia de Roble otorga al aliado que el Druida toque un punto de Vida extra por cada punto de Maná que el Druida que haya invertido en el conjuro. El Druida debe declararlo en voz alta para que el jugador aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ESPÍRITU DE PÚAS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Peculiar aura que devuelve el daño físico de melé que asestan los enemigos. Cada ataque devuelto cuesta dos (3) puntos de Maná (Los ataques a distancia no sirven) El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.  

ENREDADERA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: Inmoviliza completamente al enemigo mientras el Druida mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ENREDADERA VENENOSA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida e inmoviliza completamente al enemigo mientras el Druida mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LIANA CARROÑERA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Liana Carroñera sirve para convocar una enredadera que robará tantos puntos de Vida al enemigo como los que necesite el Druida para curarse. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y realizar una cuenta de 30 segundos (durante los cuales el enemigo estará inmóvil) para que el conjuro surta efecto.

EMBRUJAR

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del enemigo, convirtiéndolo en nuestro aliado durante 50 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ESPÍRITU PRESA

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El objetivo de este conjuro queda inmovilizado, ha caído presa del pánico que el Druida le produce. El enemigo no podrá hacer absolutamente nada mientras el Druida mantenga el sortilegio. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

ESPÍRITU RECIPIENTE

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad permite al Druida transferir un conjuro a un aliado que podrá lanzarlo sin gasto de puntos de Maná cuando él quiera. El Druida debe declararlo en voz alta para que el aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

HORRORIZAR

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: El Druida puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante 10 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RITUAL DE SANGRE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cambia el coste de Maná de los conjuros por coste de Vida en los hechizos.

CAMINO DEL ESPÍRITU

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Druida crea una nova de humo que le permite desaparecer de su ubicación y reaparecer en un radio a diez (10) pasos de distancia de su posición original. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que está usando este hechizo, para representar el Tele transporte correctamente, el Druida debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego” y a continuación contar diez (10) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el tele transporte no puede ser atacado.

PACTO DE LA MUERTE

Tipo: Activo

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cuando el Druida muere, resucita como un muerto viviente teniendo tantos puntos de Vida como puntos de Maná le quedaran en el momento de su muerte, los puntos de Maná iniciales serán 0. Tras perder en combate los puntos de Vida de nuevo morirá definitivamente. 

CALAVERA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de daño a los enemigos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FORTALEZA DE LA JUNGLA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Druida sólo contra el sortilegio contra el que usa Fortaleza de la Jungla, posteriores hechizos similares dañarán al Druida si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ARAÑAS DEL CADAVER

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: El Sortilegio invoca arañas que causan al enemigo dos (2) puntos de Daño directos a la Vida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ENJAMBRE DE LANGOSTAS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: El Sortilegio invoca un enjambre de langostas que causan al enemigo dos (2) puntos de Daño y le obliga a retroceder dos (2) pasos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PLAGA DE SAPOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El Sortilegio invoca una plaga de sapos que causan al enemigo la pérdida de dos (2) puntos de Maná. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FOSA DE FUEGO

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Druida por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

MURCIÉLAGOS ARDIENTES

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: El Sortilegio invoca un grupo de murciélagos ardientes que causan un (1) punto de Daño por cada punto de Maná que se gaste el Druida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

NUBE ÁCIDA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: El Druida somete a un enemigo dejándole sin oxígeno durante una cuenta de 50 segundos tras los cuales, el enemigo habrá perdido tantos puntos de Vida como puntos de Maná haya invertido el Druida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CUERPO Y MENTE

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: El Druida recupera un (1) punto de Vida y un (1) punto de Maná por cada vez que se concentre y cuente 100 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los demás jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

COSECHAR ALMAS

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 6

Acción: El Druida somete a su enemigo mientras lleva a cabo una cuenta de 50 segundos, tras los cuales, el alma del enemigo queda vinculada a la del Druida. Si el Druida muere, deberá buscar “fuera de juego” al enemigo, y una vez le encuentre éste también morirá. El enemigo podrá seguir jugando mientras el Druida muerto no le encuentre. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MEDITACIÓN

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: El Druida recupera un (1) punto de Maná por cada vez que se concentre y cuente 50 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los demás jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CONFUNDIR

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad confunde a un enemigo cercano. El enemigo afectado pierde el sentido común  y atacará a otros jugadores que tenga cerca, tanto aliados como enemigos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

HOMBRE LOBO

Tipo:

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta habilidad te otorgará la mística esencia del lobo, añadiendo dos (2) Puntos de Armadura a tu reserva. El Druida sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

HOMBRE OSO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta habilidad te otorgará la poderosa esencia del oso, añadiendo dos (2) Puntos de Vida a tu reserva. El Druida sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LICANTROPÍA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta habilidad permite mejorar el poder de Hombre lobo o de Hombre oso, añadiendo un (1) Punto de Armadura extra a la habilidad de Hombre lobo o un (1) Punto de Vida extra a la habilidad de Hombre oso.

PARÁSITO

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad permite al Druida transferir un conjuro de cualquier jugador (aliado o enemigo) a su cuerpo. El Druida elegirá qué hechizo adquiere y podrá lanzar dicho conjuro sin gasto de puntos de Maná cuando él desee. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ARMADURA DE CICLÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: un (1) punto de Maná  por cada punto de Armadura (máximo 3)

Acción: Crea un aura alrededor de la piel que absorbe daño. Armadura de Ciclón otorga un (1) punto de Armadura por cada punto de Maná que haya invertido el Druida.

DESTROZAR

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Esta habilidad permite al Druida otorgar a un aliado la capacidad de romper el escudo de su adversario, sólo un escudo por cada vez que se realice la habilidad. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y no puede usarlo sobre sí mismo.

 





Culturas

10 11 2010

En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei. Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejército demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado.
El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia tradicional. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos. Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir la Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales. Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el Asesino sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: son comunes para todas las clases de Asesinos.

            CONCENTRADO: el Asesino no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Jing el Asesino se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Jing usa sus trampas para atacar al Cultor al grito de: ¡Maestro de las Sombras!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡desaparezco, no me ves!, Jing sale corriendo del lugar.

 

 

GARRAS DEL TRUENO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: Garras del Trueno causa un (1) punto de Daño por cada punto de maná que se gaste el Asesino. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PUÑOS DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RÁFAGA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Asesino lanza una Ráfaga de fuego que daña a un enemigo causándole tres (3) puntos de Daño. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

GUERRERO DE LAS SOMBRAS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El Asesino podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos mientras se mueva andando y no corra o realice cualquier otra acción. Guerrero de las Sombras es una habilidad muy útil para los Espías. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y contar hasta 20 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Guerrero de las Sombras correctamente, el Asesino debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

GARRA DEL DRAGÓN

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en objetivo a distancia o cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Asesino combatir con una daga o espada corta en cada mano, cada daga o espada corta inflige un (1) punto de Daño directo a la vida en los impactos válidos y además no es obligatorio lanzar las dagas, también puede beneficiarse de estos bonificadores en combate cuerpo a cuerpo. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

AZOTE DEL TIGRE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: Golpe contra un único enemigo causándole la rotura de su escudo.

UÑA DEL DRAGÓN

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar una Daga que causa dos (2) puntos de Daño mágico cuando impacta en su objetivo, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras, por lo tanto es un arma muy eficaz contra enemigos bien pertrechados. Cada Asesino posee una sola de estas dagas que deberá recuperar para poder repetir esta habilidad. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

FURIA DE ESPADAS

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en combate cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Asesino combatir con una espada que ignore la Armadura y afecte directamente a los puntos de Vida. Muy útil contra enemigos con mucha armadura.

COLA DEL DRAGÓN

Tipo: Activa

Alcance: impacto en zona válida con arma cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 3

Acción: Cada impacto en zona válida con arma cuerpo a cuerpo causa tres (3) puntos de Daño. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CAPA DE LAS SOMBRAS

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Capa de las Sombras sirve para que el Asesino pase desapercibido a ojos del resto de jugadores mientras permanezca totalmente inmóvil, no importa que previamente le hayan visto, al instante de usar esta habilidad el personaje desparecerá del campo de visión de sus enemigos. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y contar hasta 30 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Capa de las Sombras correctamente, el Asesino debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

 

 

AZOTE DE COBRA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: La finalidad de Azote de Cobra es la de robar un (1) punto de Vida al enemigo y sumárselo a sí mismo cada vez que el Asesino le toque con las manos. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ESPADAS DE HIELO

Tipo: Activa

Alcance: impacto en zona válida con arma cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 3

Acción: Causa un (1) punto de Daño directo a la Vida ignorando la armadura cuando impacta en una zona válida de su objetivo y ralentiza al enemigo durante 10 segundos impidiendo que pueda correr. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUNDIDO

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Fundido otorga al Asesino la capacidad de hacer olvidar al jugador objetivo un recuerdo de su elección (una conversación, un ataque, etc.) el Asesino tiene que estar muy al tanto del recuerdo que quiere que el objetivo olvide y debe ser muy explícito con el recuerdo que quiere hacer olvidar. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MAESTRO DE LAS SOMBRAS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Asesino podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos incluso corriendo, pero no cuando haga cualquier otra acción (combatir, hablar, etc.) Maestro de las Sombras es una habilidad muy útil para los Espías. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y contar hasta 10 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Maestro de las Sombras correctamente, el Asesino debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

MARTILLO PSÍQUICO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Martillo Psíquico lanza un misil que causa un (1) punto de Daño y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás.

 

 

VENENO

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el Asesino usa el poder telequinético de su mente para derribar a los enemigos y dejarlos aturdidos durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DOMINO DE LA GARRA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por el lanzamiento de daga sumando un (1) punto de Daño a todos los ataques de este arma. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RÁFAGA DE MENTE

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: Ráfaga de aire que aturde al enemigo durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo puede defenderse.

VUELO DEL DRAGÓN

Tipo: Pasiva

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Vuelo de Dragón es usado por los Asesinos para cometer secuestros relámpago. El Asesino debe tocar a su objetivo y declarar que usa Vuelo de Dragón para a continuación desaparecer de su ubicación y reaparecer en un radio a veinte (20) pasos de distancia de su posición original. Para representar Vuelo de Dragón correctamente, el Asesino y su objetivo deben levantar el puño de la misma manera que si estuvieran “fuera de juego” y a continuación contar veinte (20) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el Vuelo de Dragón no puede ser atacado.





Culturas

2 11 2010

A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición prominente en el Este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat el Profeta se difundiera por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos, y les encomendó la misión de convertir a las gentes el Oeste.

Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos aguerridos defensores  bautizados como  “La Orden de los Protectores de la Palabra” demostraron tener mucho éxito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los Protectores del la Palabra ya no eran necesarios y desaparecieron de la vida pública.

Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la Iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía esta cruzada, a los que se conocía como “La Orden de la Mano de Zakarum”. Estos Caballeros de la Rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminación demoníaca allá donde la encontraron.

En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las filas de los paladines de Zakarum. Los Protectores de la Palabra condenaron los métodos de la inquisitorial Mano de Zakarum y proclamaron que su ellos, al contrario que la Orden de la Mano de Zakarum, protegía a los inocentes y que la corrupción del mal que combatían era una viva muestra del fracaso de sus métodos. Decidieron luchar contra la verdadera Fuerza de la corrupción. Y de esta manera, los Paladines de la Orden de los Protectores de la Palabra abandonaron a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el Oeste hasta asentarse en el reino de Westmarch.

Tipos de habilidades:

         ACTIVAS: el paladín sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

           PASIVAS: Son comunes para todas las clases de Paladín.

           CONCENTRADO: el paladín no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Berthux el paladín se enfrenta a un esqueleto en una catacumba, Berthux gesticula un hechizo y grita: ¡Rayo Sagrado!, a continuación declara al jugador que encarna al esqueleto: ¡dos (2) puntos de Vida menos!, más adelante Berthux se descuenta los dos (2) puntos de poder gastados en dicho hechizo.

 

 

MARTILLO BENDITO

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar un Martillo Bendecido que causa dos (2) puntos de daño mágico cuando impacta en su objetivo, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras, por lo tanto es un arma muy eficaz contra enemigos bien pertrechados. Cada Zelote posee uno sólo de estos martillos que deberá recuperar para poder repetir esta habilidad. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

RAYO SAGRADO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de daño a los muertos vivientes y demonios. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ESPINAS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: son misiles mágicos que atraviesan el cuerpo del enemigo una vez lanzados. Provocan un (1) punto de Daño. El paladín debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PURIFICACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: la Purificación cura el envenenamiento en uno mismo y no puede usarse en otros. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CANALIZACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Requisitos: Debe interpretar físicamente que se arrodilla apoyando la frente en el mango de su arma que debe estar sujeta con ambas manos y apuntando al suelo.

Coste de Vida: 1 Punto de vida por cada punto de maná

Acción: Canalización permite al Paladín recuperar tantos puntos de maná como puntos de vida invierta. Es decir, si gasta un (1) punto de Vida solo recuperará un punto de Maná, si gasta dos (2) puntos de Vida recuperará dos puntos de Maná, y así sucesivamente.

OLA DE FRÍO SAGRADA

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Ralentiza los movimientos de un máximo de tres (3) enemigos impidiendo que se muevan más rápido que la velocidad del paso. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Dura mientras el Paladín permanezca concentrado.

 

 

CRUZADA BENDITA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Requisitos: Sólo funciona contra un enemigo previamente fijado.

Acción: Esta aura ofrece un importante aumento de las aptitudes de combate, al encontrarse ante el enemigo de la “Cruzada” se dobla la cantidad de puntos de daño que se infligen y se ganan dos (2) puntos de Vida adicionales. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

CONVERSIÓN

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del monstruo (no afecta a humanos), convirtiéndolo en nuestro aliado durante 100 segundos. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. El monstruo convertido deberá contar en voz alta.

FUEGO SAGRADO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Consiste en la descarga de un Rayo de Fuego que causa dos (2) puntos de daño a un enemigo. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PLEGARIA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 Punto de maná por cada punto de vida

Requisitos: Debe interpretar físicamente que se arrodilla apoyando la frente en el mango de su arma que debe estar sujeta con ambas manos y apuntando al suelo.

Acción: Plegaria permite al paladín curarse sólo a sí mismo tantos puntos de vida como puntos de maná invierta. Es decir, si gasta un (1) punto de Maná solo recuperará un (1) punto de Vida, si gasta dos (2) puntos de Maná recuperará dos (2) puntos de Vida, y así sucesivamente.

PURIFICACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: la Purificación cura el envenenamiento sólo en sí mismo y no puede usarse en otros. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

SANTIDAD

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: su efecto rodea al paladín de un aura sobrenatural que impide a un enemigo su movimiento en todas direcciones mientras el paladín esté concentrado. El paladín debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

 

AHÍNCO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Cada ataque causa tres (3) puntos de Daño. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

VIGOR

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Vigor permite al Paladín mantenerse en pie cuando sufra los efectos de algún hechizo o habilidad que implique derribo, esto incluye tener que retroceder hacia atrás cuando sufra ataques como por ejemplo “Embestida”. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUERZA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en un aura que dobla el daño que efectuamos con nuestras armas, sean de melé o a distancia. Es como Sacrificio, pero no causa heridas en uno mismo. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PUÑO DE LOS CIELOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 4

Acción: Consiste en la descarga de un Rayo Celestial que libera al caer al suelo gran cantidad de Rayos Sagrados. Es una habilidad especialmente eficaz contra grupos de hasta tres Muertos Vivientes o Demonios. El Puño de los Cielos causa un (1) punto de daño a un máximo de tres (3) enemigos. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PURIFICACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: la Purificación cura el envenenamiento sólo en sí mismo y no puede usarse en otros. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

CONVICCIÓN

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: Se aplica directamente sobre un máximo de tres (3) Muertos Vivientes o Demonios, eliminando sus inmunidades y reduciendo sus puntos de Armadura a cero (0). Sólo sirve contra Muertos Vivientes y Demonios. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

ESCUDO SAGRADO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta la defensa de la armadura en un (1) punto más.

RESISTENCIA INTERIOR

Tipo: Pasiva

Alcance:

Coste de Maná: 2

Acción: La Resistencia Interior otorga al paladín 50 % más de puntos de vida.

SACRIFICIO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cada vez que se usa esta habilidad se causa el doble de daño a un enemigo, pero al coste de un (1) punto de vida propio. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

RESISTENCIA MÁGICA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: inmuniza al paladín contra los efectos de un hechizo no elemental, El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

EMBESTIDA

Tipo: Pasiva

Alcance: impacto en zona válida

Coste de Maná: 0

Acción: Embestida consiste en un ataque que hace retroceder dos pasos a los enemigos al impactarlos. Es el ataque ideal para usar un arma de dos manos, no quita puntos de Vida extra respecto al daño común del golpe o arma, pero hace retroceder al enemigo le dañe o no le dañe. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RESISTENCIA DE HÉROE

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por punto de Vida

Acción: La Resistencia del héroe otorga al paladín tantos puntos de Vida como puntos de Maná sin gastar le queden. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.