Culturas

28 10 2010

El Clan Zann Esu

El clan de magas de Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de él hoy en día. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde hacía generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este. La ubicación exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenían una cosa en común: cada una de ellas tenía una hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos años. Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia “perfecta”. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nivel más alto de sintonía con los elementos mágicos.
Las hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra. Los oráculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparición está al llegar. La destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.

El Clan Vizjerei

El Clan Vizjerei fue uno de los clanes de brujos orientales con mayor influencia en Aranoch y Kehjistan. En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei. Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejército demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado. El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental.

 La Orden de los Horadrim

Los Horadrim son una antigua hermandad de magos formada por el Arcángel Tyrael para combatir los Tres Males Primordiales cuando fueron desterrados al reino mortal, Diablo, Mefisto y Baal. La Orden de los Horadrim se formó por el Arcángel Tyrael a partir de los tres clanes de magia de Oriente con la tarea de derrotar a los tres grandes Señores Infernales que estaban devastando el reino de los mortales. Tyrael dio a los Horadrim tres Piedras del Alma, unos poderosos artefactos que serían capaces de contener a los demonios una vez que hubieran sido derrotados. Mephisto, el Señor del Odio, fue derrotado y capturado en Kehjistan, encarcelado bajo el Templo de la Luz en Kurast, donde los monjes de la Iglesia de Zakarum se encargaron de proteger la Piedra de Alma. Diablo y Baal escaparon más al Oeste de Aranoch donde Baal se escondió dentro de la ciudad de Lut Gholein. Luego se dirigió hacia al Norte por el desierto pero a pocos kilómetros los Horadrim le encontraron y atacaron. Durante la pelea, uno de los ataques de Baal rompió la Sagrada Piedra del Alma. A pesar de todo, el gran mago Tal Rasha logró someter al Señor de la Destrucción, pero la piedra destrozada no pudo contener el demonio, por lo que Tal Rasha trató de contener a Baal en su interior condenándose ambos a quedar encarcelados en una tumba bajo las arenas del desierto donde sus almas lucharían por toda la eternidad. El resto de Horadrim dio con Diablo en el Oeste, siguiendo la estela de terror que el demonio extendió a su paso hasta llegar a Khanduras. Después de una batalla épica, Diablo fue encarcelado en la restante Piedra del Alma y sus restos depositados en la parte inferior de un gran laberinto en una catedral en la ciudad de Tristán. La amenaza había desaparecido con ella y el paso del tiempo el número de miembros de la Orden de los Horadrim se redujo hasta solamente quedar uno. Jered Caín.

El Clan Taan

Los magos del Clan Taan se centraron principalmente en los ritos Skatsimi para el uso de su magia. Poco se sabe de este reducido y misterios Clan de magos, aunque un rasgo que les caracteriza es su habilidad para pasar inadvertidos, pues detestan delatar su condición y atraer hacia ellos la atención de los Poderes Infernales.

 Skatsim

Skatsim era la religión en Kehjistan antes de la ascensión de la Iglesia de Zakarum, el culto Skatsimi es conocido como la “Antigua Religión”. Aunque esta religión parece haber sido olvidada desde la aparición de la Iglesia de Zakarum, hay un puñado de artefactos Skatsimi que permanecen en la selva de Kurast. Uno de esos artefactos es una daga sagrada conocida como la Gidbinn, que tenía poderes mágicos. Otro fue el Libro Negro, escritas por un sabio llamado Lam Esen, que estudió los ritos Skatsimi y los efectos de los demonios mayores en el mundo, el libro fue considerado una herejía por la Iglesia de Zakarum y se le perdió el rastro en los abandonados templos en ruinas en torno a Travincal.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el hechicero sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: son comunes para todas las clases de hechiceros.

            CONCENTRADO: el hechicero no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Ventax el hechicero se enfrenta a una Cazadora Vil. Ventax usa su maná para atacar a la Cazadora Vil con un hechizo al grito de: ¡Proyectil de Hielo!, a continuación declara al jugador que encarna a la Cazadora de Hielo: ¡1 punto de Daño directo a la Vida, no puedes correr en 10 segundos!

 

 

PROYECTIL DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RAYO ELÉCTRICO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: El rayo causa un (1) punto de daño por cada punto de maná que se gaste el hechicero. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

INFIERNO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: el Hechicero invoca una llamarada de fuego dirigida hacia un enemigo que lo carboniza. Los enemigos tienen que estar cerca del hechicero para que les cause tres (3) puntos de Daño. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

BOLA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Hechicero lanza una bola de fuego que explota y daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Muy útil contra enemigos inmunes a los hechizos de hielo.

ORBE HELADA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Hechicero lanza una bola de hielo que daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Muy útil contra enemigos inmunes a los hechizos de fuego.

METEORO

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar una roca del tamaño de una mano que causa dos (2) puntos de Daño Mágico cuando impacta en su objetivo, este meteoro ignora los escudos y las armaduras. Cada Hechicero posee uno sólo de estos meteoros que deberá recuperar para poder repetir esta habilidad. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

DOMINIO DEL FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por el fuego sumando un (1) punto de Daño a todos los hechizos de este elemento. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DOMINIO DEL FRÍO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por el hielo sumando un (1) punto de Daño a todos los hechizos de este elemento. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DOMINIO DEL RAYO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por la electricidad sumando un (1) punto de Daño a todos los hechizos de este elemento. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CALOR

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El Maná es la fuente de poder del Hechicero y este conjuro consigue que lo recupere más rápidamente. El Maná se regenera a razón de un (1) punto de maná cada 30 segundos.

PUNTA GLACIAL

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida y congela completamente al enemigo mientras el Hechicero mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MURO DE FUEGO

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Hechicero por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

 

 

TELE TRANSPORTE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Hechicero puede desaparecer de su ubicación y reaparecer en un radio a diez (10) pasos de distancia de su posición original. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que está usando este hechizo, para representar el Tele transporte correctamente, el jugador debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego” y a continuación contar diez (10) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el tele transporte no puede ser atacado.

PIEL DE PIEDRA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: un (1) punto de Maná  por cada punto de Armadura (máximo 3)

Acción: Crea un escudo de piedra alrededor de la piel que absorbe daño. Piel de Piedra otorga un (1) punto de Armadura por cada punto de Maná que haya invertido el Hechicero.

PROYECTIL IÓNICO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: El Hechicero lanza cargas eléctricas que aturde a los enemigos durante 10 segundos durante los cuales no podrán moverse. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MISIL MÁGICO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: lanza un misil que causa un (1) punto de Daño. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

TELEQUINESIS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: el Hechicero usa el poder telequinético de su mente para derribar a los enemigos y dejarlos aturdidos durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CONTROL DE ESTABILIDAD

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por punto de Vida recuperado

Acción: el mago recupera un (1) punto de Vida por cada punto de Maná que gaste.

ESCUDO DE ENERGÍA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Hechicero sólo contra el sortilegio contra el que usa el Escudo de energía, posteriores hechizos similares dañarán al hechicero si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PROYECTIL DE HIELO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa un (1) punto de Daño directo a la Vida cuando impacta en su objetivo y ralentiza al enemigo durante 10 segundos impidiendo que pueda correr, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

NOVA DE ESCARCHA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Este hechizo inflige dos (2) puntos de Daño directos a la Vida y ralentiza los movimientos del blanco impidiéndole correr durante 20 segundos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este sortilegio.

RÁFAGA DE HIELO

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: Congela completamente al enemigo, el efecto de este sortilegio no causa daño alguno pero mantiene inmóvil a un enemigo mientras el Hechicero mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CAMPO ESTÁTICO

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Maná por enemigo (sin límite)

Acción: La electricidad reduce la vida de los enemigos que están dentro del radio de influencia del hechizo, cada enemigo pierde un (1) punto de Vida mientras el hechicero permanezca concentrado, si el hechicero es golpeado o desactiva el sortilegio los enemigos recuperan el punto de Vida. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ENCANTAMIENTO

Tipo: Concentrado

Alcance: toque

Coste de Maná: 6

Acción: Mediante este sortilegio, el personaje “encanta” las armas, añadiendo daño mágico y aumentando la puntuación de ataque tras una cuenta de 200 segundos. El daño de las armas simples se dobla causando dos (2) puntos de Daño. Cada arma sólo se puede encantar una vez, las armas con propiedades especiales no son aplicables a este hechizo.

 

 

 

ARMADURA GÉLIDA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: invocando esta habilidad el Hechicero rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Armadura Gélida otorga tres (3) puntos extra de Armadura al hechicero.

ESCUDO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: Invocando este sortilegio, el Hechicero rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Escudo otorga un (1) punto extra de armadura al hechicero.

MENTE EXPANDIDA

Tipo: Pasiva

Alcance: toque

Coste de Maná: 1

Acción: Incrementa en +3 puntos la reserva de Maná de un aliado. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.





Culturas

25 10 2010

Tal y como cabría esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno esta tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.

Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterránea situada en lo más profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicación geográfica esta especialmente recluida, lo que impide su integración en un clan de magia formal. Pero también es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana.

En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la línea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan solo a estos sacerdotes. Esta práctica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el gran ciclo del ser.

Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su práctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizó en disciplinas estrictas. Aunque su magia se considera negra y las gentes del mundo exterior rehúyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azotó a los antiguos clanes de magos.

Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explican por qué no han sido víctimas de las influencias del mal.

Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el nigromante sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: son comunes para todas las clases de nigromantes.

            CONCENTRADO: el nigromante no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente los sortilegios deberán seguir sus instrucciones, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso del hechizo en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al blanco los efectos que le causa.

3) descontarse los puntos de maná requeridos.

Ejemplo: Andrael el nigromante se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Andrael usa sus hechizos para atacar al Cultor al grito de: ¡Atracción!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡eres mi aliado, cuenta 30 segundos!, Andrael sale corriendo del lugar.

  

 

 

DAGA VENENOSA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: Para poder utilizarla el Nigromante debe portar una daga como arma y con ella, puede infligir, aparte del daño físico derivado de la propia daga, un perjuicio tóxico provocado por el veneno. El daño total de esta habilidad será un (1) punto de daño por veneno + el daño natural de la daga.

Cada Nigromante posee una sola de estas dagas que deberá recuperar (en caso de ser lanzada) para poder repetir esta habilidad. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

EXPLOSIÓN DE CADÁVERES

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: el Nigromante es capaz de hacer estallar a los enemigos no muertos causando un daño equivalente a los puntos de Maná invertidos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CATARSIS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el Nigromante es capaz de causar a cualquier clase de enemigo dos (2) puntos de Daño. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

NUBE ÓSEA

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: esta habilidad ataca directamente a los puntos de Vida. El Nigromante es capaz de causar un perjuicio tóxico provocado por el veneno a cualquier clase de enemigo. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

GRIFO DE VIDA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: este hechizo añade al Nigromante dos (2) puntos de Vida.

El Nigromante deberá mantener el contacto con el blanco para poder sumarse los puntos de Vida. El blanco de este hechizo debe ser un aliado del Nigromante. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RESURRECCIÓN DE NO MUERTOS

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de Maná por No Muerto/Demonio resucitado (sin límite)

Acción: el Nigromante puede reanimar No Muertos o Demonios derrotados. Estas criaturas animadas lucharán cuerpo a cuerpo contra todo rival opositor tal que un ejército a las órdenes del Nigromante. A medida que vayamos gastando más puntos en este hechizo, las filas del ejército serán mayores. Por otro lado, estos no muertos reanimados solo podrán moverse a la velocidad del paso y poseerán un (1) único punto de vida. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PRISIÓN ÓSEA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: su efecto es similar a Muro de Hueso con la salvedad de que este lanzamiento mágico rodea al adversario en un círculo sobrenatural que impide su movimiento en todas direcciones mientras el Nigromante esté concentrado. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

ESPÍRITU DE HUESO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Este sortilegio provoca tres (3) puntos de Daño directos a la Vida. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LANZA ÓSEA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: se trata de un misil mágico cuyo lanzamiento provocará un daño equivalente a los puntos de Maná invertidos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AUMENTO DE DAÑOS

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 5 puntos de Maná

Acción: Se trata de un hechizo que provoca en el blanco que todo el daño recibido sea doble. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ATRACCIÓN

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Singular habilidad que cambia la lealtad del blanco, convirtiéndolo en aliado durante 30 segundos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. El blanco convertido deberá contar en voz alta.

DECREPITACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: para usar esta habilidad el Nigromante declarar que hace uso de esta habilidad señalando qué extremidad desea afectar, los ataques hacia las piernas hacen que el enemigo disminuya su velocidad pudiendo moverse solamente a la velocidad del paso, mientras que los golpes en los brazos impiden su movilidad, pero en ningún caso causa la pérdida de puntos de Vida. Dura 15 segundos.

MURO DE HUESO

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Nigromante por medios físicos mientras se mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

DOMINIO DE LOS MUERTOS

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2 puntos de Maná por No Muerto resucitado (sin límite)

Acción: el Nigromante puede reanimar No Muertos o Demonios. Estas criaturas animadas lucharán cuerpo a cuerpo contra todo rival opositor tal que un ejército a las órdenes de su superior, en este caso, por supuesto, encarnado en el Nigromante. A medida que vayamos elevando el número de puntos invertidos en esta habilidad, las filas del ejército serán mayores. Sin embargo, al contrario que con Resurrección de No Muertos estos cadáveres reanimados sí que podrán moverse más rápido que a la velocidad del paso y poseerán dos (2) puntos de vida. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ARMADURA ÓSEA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 punto de armadura por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: invocando esta habilidad el Nigromante rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Cuanto mayor sea el número de puntos invertido en Armadura Ósea, mayor será su capacidad para contrarrestar el peligro de los golpes recibidos.

TERROR

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: el Nigromante puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante 10 segundos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DIENTES

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: son misiles mágicos que atraviesan el cuerpo del enemigo una vez lanzados. Provocan un (1) punto de daño. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ACUMULACIÓN DE RESISTENCIAS

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Maná por punto de Vida extra (sin límite)

Acción: esta práctica aumenta en un (1) punto de Vida extra la vida total de la criatura resucitada por cada punto de Maná que se invierta. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.





Culturas

21 10 2010

Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Tierras Salvajes de Sharval, en las estepas del norte, una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado.

Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los “Hijos de Bul-Kathos”, el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.

Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavíos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido históricamente a estas tribus como “bárbaros”, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.

Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejército trasgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza… al menos nadie vio que lo hicieran.

Resulta curioso que hace poco, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.

Tipos de habilidades:

         ACTIVAS: el bárbaro sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

           PASIVAS: son comunes para todas las clases de Bárbaros.

           CONCENTRADO: el bárbaro no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Belbor el bárbaro se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí lo antes posible para que otros Cultores no acudan en auxilio de su hermano. Belbor usa sus manos para golpear al Cultor al grito de: ¡Porrazo!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡No puedes atacar en 3 segundos!, Belbor sale corriendo del lugar.

 

 

GRITO DE BATALLA

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 más un (1) punto extra por aliado.

Acción: aumenta la defensa del bárbaro y los amigos cercanos en un (1) punto de Armadura.

ENFURECER

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: el bárbaro aumenta la rabia de aquel al que elija como blanco otorgándole un 50 % más de puntos de vida. No puede usarlo consigo mismo.

IGNORAR DOLOR

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: el bárbaro aumenta la rabia que hierve en su interior otorgándole tres (3) puntos de Vida.

INSPIRACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: tras derrotar a un enemigo el bárbaro puede causar dos (2) puntos de daño en el siguiente golpe.

CARGA FURIOSA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: Golpe contra un único enemigo causándole la rotura de su escudo.

REPRESALIA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por cada golpe que ignore la armadura.

Acción: contra un único enemigo, el bárbaro puede ignorar la armadura de dicho enemigo y directamente restarle puntos de Vida.

OBSTINADO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: inmuniza al bárbaro contra los efectos de un hechizo no elemental, el bárbaro debe declarar el uso de esta habilidad para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

INVALIDEZ

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: para usar esta habilidad el bárbaro debe tocar o golpear en una extremidad de su oponente y a continuación declarar que hace uso de esta habilidad, los ataques hacia las piernas hacen que el enemigo disminuya su velocidad pudiendo moverse solamente a la velocidad del paso, mientras que los golpes en los brazos impiden su movilidad. Dura 10 segundos.

 

 

 

CORTE

El bárbaro realiza un fuerte golpe con su arma haciendo que su enemigo se desangre.

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Mana: 2

Acción: el bárbaro daña a su enemigo haciendo que pierda un (1) punto de vida cada 100 segundos. El enemigo podrá curarse de forma normal, como si se tratara de una herida corriente.

VENGANZA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: tras golpear con su arma el suelo, el bárbaro inflige dos (2) puntos de Vida a su enemigo más próximo.

BURLA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: el bárbaro se burla del monstruo más cercano y provoca que le ataque durante 30 segundos. Además, el monstruo ignora al resto de enemigos mientras esta enfurecido. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SED DE SANGRE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: el bárbaro debe interpretar durante 15 segundos aprox. que está rezando, a continuación recuperará un (1) punto  de Vida.

GOLPE SÍSMICO

Esta habilidad se trata de un fuerte golpe del bárbaro que genera una onda sísmica hacia adelante dañando a cualquier enemigo que se encuentre sobre esta.

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: el bárbaro provoca un ataque sísmico dirigido hacia un enemigo. El enemigo tiene que estar cerca del bárbaro para que le cause tres (3) puntos de Daño. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PESO

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el bárbaro imbuye de un peso sobrenatural los objetos o armas que el enemigo tenga en sus manos mientras permanezca concentrado, el rival no podrá usar sus armas, escudo, vara de mago o aquello que porte. Podrá seguir sujetándolo pero no podrá alzar los brazos, o bien podrá soltar los objetos que sujete para liberarse. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RECUPERACIÓN

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: dobla la cantidad de salud curada al ingerir una poción de maná o cuando se recibe la curación de un sanador. Se requiere una cuenta de 100 segundos en voz alta.

CONSTITUCIÓN FUERTE 

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: la salud se regenera a razón de un (1) punto de Vida cada 40 segundos hasta alcanzar el máximo. Se requiere una cuenta en voz alta.

 

 

MARTILLO DE LOS ANCIANOS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: esta habilidad permite al bárbaro portar a una mano armas que debería usar con ambas manos, la ventaja radica en que podría usar dos armas a dos manos (más largas que las comunes) o un escudo y un arma a dos manos.

GRITO DE GUERRA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de maná por enemigo

Acción: el bárbaro puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos.

SEGUNDO ALIENTO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: cuando la salud del bárbaro es menor de la mitad redondeando hacia abajo, recibe un (1) punto de Vida extra.

VIGOR CONTRA… (Fuego, hielo, electricidad)

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: el bárbaro puede tener esta habilidad tantas veces como elementos mágicos hay, cada una de las habilidades defenderá al bárbaro contra un único elemento. El gasto de maná le permite ignorar los efectos de un hechizo elemental lanzado contra él siempre que su habilidad sea la que protege contra el elemento en sí. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

TORBELLINO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 4

Acción: el bárbaro provoca un torbellino dirigido hacia un enemigo. El enemigo caerá al suelo y perderá dos (2) puntos de Daño. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

IRA DEL BERSERKER

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 6

Acción: multiplica por tres (3) sus puntos de vida, pero como consecuencia, no puede usar escudos, no puede hacer tácticas y no distingue aliados de enemigos. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Se desactiva a voluntad del jugador.

FRENESÍ

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: dos (2) puntos de maná por aliado

Acción: los aliados del bárbaro reciben un (1) punto de Vida extra. Esta habilidad afectará a tantos aliados como puntos de maná se gaste el bárbaro. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. No puede usarlo consigo mismo.

MAL CARÁCTER

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: el maná se regenera a razón de un (1) punto de maná cada 40 segundos. Se requiere una cuenta en voz alta.

 

 

PORRAZO

Tipo: Pasiva

Alcance: impacto válido

Coste de Maná: 0

Acción: al golpear al enemigo se le aturde durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo puede defenderse. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SAQUEAR

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: el bárbaro debe interpretar durante 15 segundos aprox. que está rezando junto al cadáver del enemigo que acabe de derrotar, a continuación recuperará un (1) punto de vida.

GOLPE VENENOSO

El bárbaro realiza un fuerte golpe con su arma haciendo que su enemigo se envenene.

Tipo: Pasiva

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: al golpear al enemigo se le envenena dejándole adormecido durante 30 segundos en los cuales no puede moverse más rápido que a la velocidad del paso estándar. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.





Culturas

20 10 2010

Desde la Gran Biblioteca de Caldeum iremos progresivamente añadiendo más descripciones de las distintas culturas que pueblan las tierras de Santuario.

Las Amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran océano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de árboles frondosos de las islas.

Las Amazonas forman una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magnificas ciudades bajo la bóveda formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religión politeísta que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oráculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparándose para combatirlo. Las amazonas ven la destrucción de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado de una nueva era en la que los mortales por fin podrán ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.

Las Amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputación de la que gozan hoy en día como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto sentido ético.

Su panteón de dioses consiste en una jerarquía bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el más pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteón es lo que queda del Nephalem (primeros humanos, poderosos mestizos de ángeles y demonios) original que fundó las islas. Según los anales de la antigüedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.

En la cultura de las Amazonas, sólo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrínseca habilidad superior y su cuerpo flexible están más preparados para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad está lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, además de otras actividades comerciales y agrícolas.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: la Amazona sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: son comunes para todas las clases de Amazonas.

            CONCENTRADO: la Amazona no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

INSTRUCCIONES DE USO:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Atekka la Amazona se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Atekka usa su daga para golpear al Cultor al grito de: ¡Daga de Hielo!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡Un (1) punto de Daño directo a Vida, no puedes correr durante 20 segundos!, Atekka sale corriendo del lugar.

 

 

ESQUIVAR

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por punto de Vida perdido

Acción: Evita que la Amazona pierda puntos de Vida o de Armadura al ser atacada con armas arrojadizas, por cada ataque que reciba perderá un (1) punto de Maná siempre que decida usar esta habilidad. No es aplicable a los ataques mágicos.

DAGA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido con la daga

Coste de Maná: 2

Acción: Para poder utilizarla la Amazona debe portar una daga como arma.

Cada Amazona posee una sola de estas dagas que deberá recuperar (en caso de ser lanzada) para poder repetir esta habilidad. Daga de Fuego causa dos (2) puntos de Daño. La Amazona debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AZOTE

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido con armas cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 2

Acción: Cada ataque cuerpo a cuerpo causa dos (2) puntos de Daño. La Amazona debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PENETRACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido con armas arrojadizas

Coste de Maná: 2

Acción: Cada ataque con armas arrojadizas causa dos (2) puntos de Daño. La Amazona debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PERFORACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido

Coste de Maná: 2

Acción: Permite que el daño de las armas afecten directamente a los puntos de Vida. La Amazona debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

DAGA MÁGICA

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido con la daga

Coste de Maná: 3

Acción: Para poder utilizarla la Amazona debe portar una daga como arma.

Cada Amazona posee una sola de estas dagas que deberá recuperar (en caso de ser lanzada) para poder repetir esta habilidad. Daga Mágica causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida. La Amazona debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

EVASIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: inmuniza a la Amazona contra los efectos de un único hechizo elemental. La Amazona debe declararlo en voz alta para que el lanzador del hechizo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

REPELER

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: la Amazona puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante diez (10) segundos. La Amazona debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

GRACIA DE LA DIOSA

Tipo: Concentrado

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: La Amazona debe interpretar durante 10 segundos que está rezando, a continuación recuperará un (1) punto  de vida.

VALKIRIA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 6

Acción: Tras una ceremonia que dura 100 segundos (contados por la Sacerdotisa en voz alta) la Amazona Sacerdotisa que invoque a la Valkiria otorgará a la guerrera que albergue el espíritu las siguientes capacidades: 18 puntos de vida (la armadura se sumará a parte), doblará el daño con cualquier arma que utilice, será inmune a las armas arrojadizas y a los conjuros. No podrá usar ningún hechizo que posea y al término del combate morirá para reunirse con las grandes heroínas en el Panteón de los Dioses.

 

DAGA DE HIELO

Tipo: Pasiva

Alcance: impacto con la daga en cualquier parte del enemigo

Coste de Maná: 3

Acción: Para poder utilizarla la Amazona debe portar una daga como arma.

Cada Amazona posee una sola de estas dagas que deberá recuperar (en caso de ser lanzada) para poder repetir esta habilidad. Daga de Hielo ignora las armaduras y escudos, causa un (1) punto de Daño directo a la Vida incluso impactando en el escudo y ralentiza al enemigo durante 20 segundos, impidiéndole desplazarse corriendo.

La Amazona debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.





¡¡Premios!!

4 10 2010

Y por fin, después de tanto tiempo nos hemos puesto de acuerdo sobre a quien otorgar los premios de la Partida de Rol en Vivo Terminator: Future Wars. Ha costado mucho decidir porque cada uno de nosotros vio algo bueno en muchos de los jugadores que les hizo ser merecedores de ganar el premio. La sensación general ha sido más bien amarga, ya que a pesar de solucionar este asunto, no nos ha gustado rechazar a muchos finalistas.

PREMIADOS:
Mejor Interpretación: Mireia Suarez
Mejor Disfraz: Alex Kinte
Cicatrices de Guerra: María Millet
Mejor Arma de Nerf: Alek Sei

Los ganadores de los Premios podrán asistir sin coste alguno a nuestro siguiente evento, Diablo: El Retorno del Terror.

¡¡Un saludo y hasta la próxima!!