Culturas

30 11 2010

¿Por qué ser la presa cuando puedes ser el cazador? Esa es la premisa del Cazador de Demonios, cuenta con armas de alto poder llenas de magia y explosiones. El Cazador de Demonios sólo tiene un propósito: rastrear y destruir a todos los entes demoniacos que se atrevan a amenazar a la humanidad. El Cazador de Demonios es ágil y verdaderamente mortífero al esgrimir dos armas, posee un arsenal compuesto de artilugios arcanos y trampas misteriosas que convierten cualquier parte de Santuario en un campo de batalla.

Su punto fuerte son las armas a distancia, pero posee grandes sorpresas ocultas para el combate cuerpo a cuerpo. Los Cazadores de Demonios son solitarios y misteriosos, poseen un impulso asesino que aterra a los demás, pero mientras sigan exterminando demonios nadie parece querer oponérseles. Son un grupo desestructurado del cual se rumorea que usan armas y poderes infernales contra los propios demonios, esto no se puede confirmar, pero la suspicacia que este hecho ha levantado entre las Asesinas del Viz-Jaq’Taar les convierte prácticamente en enemigos puesto que temen que acaben corruptos.

Otras creencias opinan que al eliminar a ciertos demonios se está favoreciendo a otros en su ascenso a puestos de poder en la jerarquía infernal, pues no tienen rivales contra los que disputarse sus ambiciones y se crean desequilibrios en la balanza del Orden y el Caos.

La historia de los Cazadores de Demonios es un misterio, nadie conoce las raíces de estos fieros guerreros, muchos recelan de ellos, sobre todo los cultos religiosos, pero por el momento son tolerados como aliados.

 

 Aquí estoy, y mientras sigan llegando nunca dejaré de matar… tú puedes elegir, presa o cazador.

 

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS:el Cazador de Demonios solo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

             PASIVAS: son comunes para todas las clases de Cazador de Demonios.

             CONCENTRADO: el Cazador de Demonios no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

INSTRUCCIONES DE USO:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Gorth, el Cazador de Demonios, se enfrenta a un Goatman en los Páramos Helados, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Goatmen acudan. Gorth usa su Odio para atacar al Goatman al grito de: ¡Pantalla de humo!, a continuación declara al jugador que encarna al Goatman: ¡desaparezco, no me ves!, Gorth sale corriendo del lugar.

 

EMPALAR

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en objetivo solo en combate cuerpo a cuerpo.

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Cazador de Demonios combatir con una daga o espada corta, inflige un (1) punto de Daño directo a la vida en los impactos válidos en combate cuerpo a cuerpo. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

GRANADA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Cazador de Demonios lanza una Ráfaga de fuego que daña a un enemigo causándole tres (3) puntos de Daño. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FRAGMENTAR

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad permite al Cazador de Demonios romper el escudo de su adversario, sólo un escudo por cada vez que se realice la habilidad. Dicho escudo podrá ser reparado de la forma habitual en una herrería El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUEGO RÁPIDO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: lanza un misil que causa un (1) punto de Daño. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ABANICO DE CUCHILLOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa un (1) punto de Daño directo a la Vida y ralentiza al enemigo durante 10 segundos impidiendo que pueda correr, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CHAKRAM

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Causa un (1) punto de Daño y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SABOTAJE

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Actúa sobre la armadura del enemigo neutralizando su blindaje. El enemigo del Cazador de Demonios que se exponga a esta habilidad verá reducida su armadura a 0 puntos, dicha armadura podrá ser reparada de la forma habitual en una herrería. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FLECHA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

REGENERACIÓN

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: el Cazador de Demonios recupera un (1) punto de Maná por cada 30 segundos que esté concentrado.

DISPARO ENREDANTE

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida e inmoviliza completamente al enemigo mientras el Cazador de Demonios se mantenga concentrado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MARCADO PARA MORIR

Tipo: Concentrado

Alcance: toque

Coste de Maná: 5

Acción: El Cazador de Demonios somete a su enemigo mientras lleva a cabo una cuenta de 50 segundos, tras los cuales, el alma del enemigo queda vinculada a la del Cazador de Demonios. Si el Cazador de Demonios muere, deberá buscar “fuera de juego” al enemigo, y una vez le encuentre éste también morirá. El enemigo podrá seguir jugando mientras el Cazador de Demonios muerto no le encuentre. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

CUERVO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El Sortilegio invoca un cuervo que causa al enemigo la pérdida de dos (2) puntos de Maná. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SACRIFICAR A LOS DÉBILES

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 punto de Maná por punto de Vida robado (máximo 3)

Acción: El Cazador de Demonios puede robarle a un aliado tanto puntos de Vida como puntos de Maná gaste para realizar esta habilidad hasta un máximo de tres (3) puntos.

El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el blanco objetivo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LLUVIA DE VENGANZA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 4

Acción: Daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando dos (2) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

VENGANZA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cuando el Cazador de Demonios muere, resucita como un muerto viviente teniendo tantos puntos de Vida como puntos de Maná le quedaran en el momento de su muerte, los puntos de Maná iniciales serán 0. Tras perder en combate los puntos de Vida de nuevo morirá definitivamente. 

INCUBACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Cuando un Cazador de Demonios usa esta habilidad y toca a un enemigo le causa un (1) Punto de Vida ignorando la armadura, además, el afectado se vuelve contagioso haciendo que todos aquellos que le toquen pierdan un (1) Punto de Vida. El contagio desaparece cuando el jugador se cure el Punto de Vida perdido. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PODER DE LAS SOMBRAS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: El Cazador de Demonios puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante 10 segundos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUNDAMENTOS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del enemigo, convirtiéndolo en nuestro aliado durante 30 segundos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ABROJOS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El Cazador de Demonios usa Abrojos para derribar a su enemigo y dejarlo aturdido durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MURO DE ESPINOS

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el Cazador de Demonios puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacarle por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

PERSECUCIÓN INTENSA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad confunde a un enemigo cercano. El enemigo afectado pierde el sentido común y atacará a otros jugadores que tenga cerca, tanto aliados como enemigos. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

EMOCIÓN DE LA CAZA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Congela completamente al enemigo mientras el Cazador de Demonios se mantenga concentrado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

FIRMEZA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta habilidad incrementa tu reserva en dos (2) Puntos de Vida extra.

INGENIERÍA PERSONALIZADA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: Invocando este sortilegio, el Cazador de Demonios rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Ingeniería personalizada otorga un (1) punto extra de armadura al Cazador de Demonios.

RECUPERACIÓN

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por punto de Vida recuperado

Acción: el Cazador de Demonios recupera un (1) punto de Vida por cada punto de Maná que gaste.

PANTALLA DE HUMO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Cazador de Demonios podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos incluso corriendo, pero no cuando haga cualquier otra acción (combatir, hablar, etc.) El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y contar hasta 10 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Pantalla de humo correctamente, el Cazador de Demonios debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

PERFECCIONISTA

Tipo: Pasiva

Alcance: Propio

Coste de Maná: 0

Acción: Reduce el coste de todos los poderes en un (1) punto de Maná.

VENTAJA TÁCTICA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Cazador de Demonios sólo contra el sortilegio contra el que usa el Ventaja táctica, posteriores hechizos similares dañarán al Cazador de Demonios si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DISPARO BOLEADORA

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: causa un (1) punto de Daño por cada punto de maná que se gaste el Cazador de Demonios. El Cazador de Demonios debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

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One response

30 11 2010
idhril

Oh, si!!!
Me cambio de personaje: Asesina por cazadora de demonios. 😛

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