Culturas

25 11 2010

Los monjes son guerreros religiosos, espirituales que luchan por el bien, los monjes han sido adiestrados para ser puros reflejos de sus deidades a través de sus técnicas de lucha. Frágil y rápido, el monje es lo contrario del Bárbaro. Son parte de una sociedad teocrática altamente estructurada, que pasan gran parte de su tiempo meditando.
Los monjes son ordenados a una edad temprana en el monasterio donde aprenden las habilidades necesarias para completar su misión: vencer a todos los males de Santuario. Sus creencias son animistas, un dios está en todo: aire, agua, fuego, etc. A los monjes se les enseña a meditar para que puedan purgar los pecados y la tentación de sus mentes y almas.

El Monje es un combatiente sin armas de gran alcance, sin embargo son diestros en el arte del manejo de los palos y bastones como arma. Del mismo modo, la armadura pesada en realidad les da menos defensa que los más ligeros blindajes.

Los monjes son los más devotos siervos de cualquier religión, ya sea la poderosa Iglesia de Zakarum o el antiguo culto Skatsimi.

La Hermandad de la Rama

Historia de la Hermandad de la rama es algo poco común. Esta Hermandad viene de un desierto desolado, donde sus habitantes se vieron obligados a huir después de ser conquistados por una horda invasora. Debido a su gran derrota, esta gente se comprometió a dominar las artes de combate. A falta de recursos como el hierro, aprendieron a usar sus manos desnudas y simples listones de madera como armas mortales, y no dependen de la armadura de metal para conseguir más protección en la batalla. En su lugar, confían en la velocidad y la concentración. En su duro clima nativo, se han visto obligados a buscar comida y otros artículos esenciales en los lugares más insospechados. Con el tiempo, esta cuidadosa búsqueda ha perfeccionado su percepción visual a un nivel casi sobrenatural.

Se rumorea que una enfermedad oscura ha caído sobre la patria de los monjes, y muchos han muerto. La Hermandad de la Rama ha tratado de erradicar esa inmundicia, pero todo ha sido en vano. Desesperados por hallar respuestas, los monjes solitarios se han aventurado a tierras lejanas en busca de las regiones que padecen una afección similar. Los rumores sobre los escasos nacimientos que aquejan a los habitantes de Tristán ya habrá llamado la atención de la Hermandad.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el Monje sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: Son comunes para todas las clases de Monje.

            CONCENTRADO: el Monje no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Carnax el Monje se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Carnax usa sus doctrinas para atacar al Cultor al grito de: ¡Rostro Radiante!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡cegado tres segundos, no puedes atacar!, Carnax sale corriendo del lugar.

 

 

FUERZA SIN PENSAMIENTO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El Monje aumenta la fuerza que hierve en su interior otorgándole 3 puntos de Vida.

GOLPE HEPTAGONAL

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: Es usado por los Monjes para cometer ataques relámpago. El Monje puede teletransportarse dentro de un radio de diez (10) pasos y atacar a un enemigo por la espalda antes de ser descubierto, el Monje sólo se beneficia del primer golpe, tras el cual será descubierto. El Monje debe declarar que usa Golpe Heptagonal para a continuación desaparecer de su ubicación inicial. Para representar Golpe Heptagonal correctamente, el Monje debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego” y a continuación contar diez (10) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el Golpe Heptagonal no puede ser atacado.

CAMINO DE LOS CIEN PUÑOS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Golpe contra un único enemigo causándole la rotura de su escudo.

CÍRCULO DE LA IRA

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de Maná por cada aliado

Acción: Aumenta la defensa del Monje y los amigos cercanos en un (1) punto de Armadura.

ONDA PARALIZANTE

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El objetivo de este conjuro queda inmovilizado, ha caído presa del pánico que el Monje le produce. El enemigo no podrá hacer absolutamente nada mientras el Monje mantenga el sortilegio. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

DEFENSA IMPENETRABLE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: un (1) punto de Maná  por cada punto de Armadura (máximo 3)

Acción: Crea un aura alrededor de la piel que absorbe daño. Defensa Impenetrable otorga un (1) punto de Armadura por cada punto de Maná que haya invertido el Monje.

ROSTRO RADIANTE

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: El Monje convoca una luz cegadora que deja sin visión al enemigo durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo puede defenderse.

MANOS DE RAYOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: El rayo causa un (1) punto de daño por cada punto de maná que se gaste el Monje. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AURA SAGRADA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Monje sólo contra el sortilegio contra el que usa Serenidad, posteriores hechizos similares dañarán al Monje si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ALIENTO DEL PARAISO

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: Congela completamente al enemigo, el efecto de este sortilegio no causa daño alguno pero mantiene inmóvil a un enemigo mientras el Monje mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

PALMA EXPLOSIVA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SERENIDAD

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 punto de Vida por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: Cura al aliado que el Monje toque un punto de Vida por cada punto de Maná que el Monje que haya invertido en el conjuro. El Monje debe declararlo en voz alta para que el jugador aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AURA DE DOMINACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del monstruo (no afecta a humanos), convirtiéndolo en aliado. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LÁTIGO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El Monje inflige un (1) punto de Daño directo a la Vida y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SANTUARIO INTERNO

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Monje por medios físicos mientras se mantenga las palmas de las manos apuntando al frente. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

GOLPE CENTELLA

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El Monje lanza cargas eléctricas que aturde a los enemigos durante 10 segundos durante los cuales no podrán moverse.

VENDAVAL

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el Monje usa el poder de su mente para derribar a los enemigos y dejarlos aturdidos durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AURA DE RETRIBUCIÓN

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: El Monje lanza un Aura que daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Monje debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AURA DE RESISTENCIA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Monje crea un aura que le hace invencible durante diez (10) segundos, en los cuales no podrá correr, hablar, combatir o realizar otras habilidades.

ONDA DE LUZ

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: El Monje invoca un aura dirigida hacia un enemigo que lo carboniza. Los enemigos tienen que estar cerca del Monje para que les cause tres (3) puntos de Daño. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LARGO ALCANCE

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: lanza un misil que causa un (1) punto de Daño. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

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4 responses

18 02 2011
demonof

Siempre quise un personaje como este jejej, siempre llevar la paz y la palabra del Señor.

18 02 2011
gearolenvivo

Los Monjes serán algunos de los Personajes claves de la partida, sus secretos darán mucha riqueza al juego y marcarán el ritmo de los acontecimientos en la historia de Santuario.

19 02 2011
demonof

La cosa es que los monjes son sabios y luchadores, para hacer un símil para que todos los entendamos, son como los monjes budistas shaolin, entrenados para encontrar la paz y sabiduría pero también instruidos en el arte de la batalla, como dije en el comentario anterior, me gusta este tipo de pj, el problema es que también hay otros que me gustan jejeje, no se cual elegiré.

Un saludo.

19 02 2011
gearolenvivo

En efecto, son sabios y luchadores, pero no solo son de estilo oriental, tambien los hay más occidentales, a fin de cuentas un clásico templario no es más que un monje guerrero. El estilo queda a cargo de cada jugador, la variedad genera riqueza en el juego.

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