Culturas

20 11 2010

En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano.

Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, él y su gente crearon el primer refugio de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno. Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dúlra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dúlra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.

En el Túr Dúlra, el mayor refugio de los druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el Druida sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: son comunes para todas las clases de Druida.

            CONCENTRADO: el Druida no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Gorûk el Druida se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Gorûk usa sus rituales para atacar al Cultor al grito de: ¡Horrorizar!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡huyes durante 10 segundos!, a continuación, Gorûk sale corriendo del lugar.

 

 

GARRAS DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RABIA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Cuando un Druida usa esta habilidad y toca a un enemigo le quita un (1) Punto de Vida ignorando la armadura, además, el afectado se vuelve contagioso haciendo que todos aquellos que le toquen pierdan un (1) Punto de Vida. El contagio desaparece cuando el jugador se cure el Punto de Vida perdido. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

HAMBRE

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 5

Acción: Esta habilidad es como Rabia, cuando un Druida toca a un enemigo le quita un (1) Punto de Vida ignorando la armadura, además, el afectado se vuelve contagioso, sin embargo, el enemigo afectado será quien busque el contacto de otros jugadores a los que contagiar. El contagio desaparece cuando el jugador se cure el Punto de Vida perdido. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ONDA DE CHOQUE

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: El Druida usa la Onda de Choque de su mente para derribar a su enemigo y dejarlo aturdido durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FURIA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 por cada ataque extra

Acción: El Druida otorga al aliado que toque un ataque que provoca daño doble por cada punto de Maná que invierta. El Druida debe declararlo en voz alta para que el jugador aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

TORMENTA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: El Druida invoca una llamarada de fuego dirigida hacia un enemigo que lo carboniza. Los enemigos tienen que estar cerca del Druida para que les cause tres (3) puntos de Daño. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ROCA LÍQUIDA

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar una roca del tamaño de una mano que causa dos (2) puntos de Daño Mágico cuando impacta en su objetivo, esta roca ignora los escudos y las armaduras. Cada Druida posee una sola de estas rocas que deberá recuperar para poder repetir esta habilidad. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

RÁFAGA ÁRTICA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: El Druida lanza una bola de hielo que daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Muy útil contra enemigos inmunes a los hechizos de fuego.

FISURA

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Fisura es un conjuro que actúa sobre la armadura del enemigo neutralizando su blindaje. El enemigo del Druida que se exponga a esta habilidad verá reducida su armadura a 0 puntos, dicha armadura podrá ser reparada de la forma habitual en una herrería. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CUERVOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: El Sortilegio invoca un grupo de cuervos que causan un (1) punto de Daño por cada punto de Maná que se gaste el Druida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SAVIA DE ROBLE

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 punto de Vida por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: Savia de Roble otorga al aliado que el Druida toque un punto de Vida extra por cada punto de Maná que el Druida que haya invertido en el conjuro. El Druida debe declararlo en voz alta para que el jugador aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ESPÍRITU DE PÚAS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Peculiar aura que devuelve el daño físico de melé que asestan los enemigos. Cada ataque devuelto cuesta dos (3) puntos de Maná (Los ataques a distancia no sirven) El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.  

ENREDADERA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: Inmoviliza completamente al enemigo mientras el Druida mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ENREDADERA VENENOSA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida e inmoviliza completamente al enemigo mientras el Druida mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LIANA CARROÑERA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Liana Carroñera sirve para convocar una enredadera que robará tantos puntos de Vida al enemigo como los que necesite el Druida para curarse. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y realizar una cuenta de 30 segundos (durante los cuales el enemigo estará inmóvil) para que el conjuro surta efecto.

EMBRUJAR

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del enemigo, convirtiéndolo en nuestro aliado durante 50 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ESPÍRITU PRESA

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El objetivo de este conjuro queda inmovilizado, ha caído presa del pánico que el Druida le produce. El enemigo no podrá hacer absolutamente nada mientras el Druida mantenga el sortilegio. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

ESPÍRITU RECIPIENTE

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad permite al Druida transferir un conjuro a un aliado que podrá lanzarlo sin gasto de puntos de Maná cuando él quiera. El Druida debe declararlo en voz alta para que el aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

HORRORIZAR

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: El Druida puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante 10 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RITUAL DE SANGRE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cambia el coste de Maná de los conjuros por coste de Vida en los hechizos.

CAMINO DEL ESPÍRITU

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Druida crea una nova de humo que le permite desaparecer de su ubicación y reaparecer en un radio a diez (10) pasos de distancia de su posición original. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que está usando este hechizo, para representar el Tele transporte correctamente, el Druida debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego” y a continuación contar diez (10) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el tele transporte no puede ser atacado.

PACTO DE LA MUERTE

Tipo: Activo

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cuando el Druida muere, resucita como un muerto viviente teniendo tantos puntos de Vida como puntos de Maná le quedaran en el momento de su muerte, los puntos de Maná iniciales serán 0. Tras perder en combate los puntos de Vida de nuevo morirá definitivamente. 

CALAVERA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de daño a los enemigos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FORTALEZA DE LA JUNGLA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Druida sólo contra el sortilegio contra el que usa Fortaleza de la Jungla, posteriores hechizos similares dañarán al Druida si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ARAÑAS DEL CADAVER

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: El Sortilegio invoca arañas que causan al enemigo dos (2) puntos de Daño directos a la Vida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ENJAMBRE DE LANGOSTAS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: El Sortilegio invoca un enjambre de langostas que causan al enemigo dos (2) puntos de Daño y le obliga a retroceder dos (2) pasos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PLAGA DE SAPOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El Sortilegio invoca una plaga de sapos que causan al enemigo la pérdida de dos (2) puntos de Maná. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FOSA DE FUEGO

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Druida por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

MURCIÉLAGOS ARDIENTES

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: El Sortilegio invoca un grupo de murciélagos ardientes que causan un (1) punto de Daño por cada punto de Maná que se gaste el Druida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

NUBE ÁCIDA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: El Druida somete a un enemigo dejándole sin oxígeno durante una cuenta de 50 segundos tras los cuales, el enemigo habrá perdido tantos puntos de Vida como puntos de Maná haya invertido el Druida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CUERPO Y MENTE

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: El Druida recupera un (1) punto de Vida y un (1) punto de Maná por cada vez que se concentre y cuente 100 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los demás jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

COSECHAR ALMAS

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 6

Acción: El Druida somete a su enemigo mientras lleva a cabo una cuenta de 50 segundos, tras los cuales, el alma del enemigo queda vinculada a la del Druida. Si el Druida muere, deberá buscar “fuera de juego” al enemigo, y una vez le encuentre éste también morirá. El enemigo podrá seguir jugando mientras el Druida muerto no le encuentre. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MEDITACIÓN

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: El Druida recupera un (1) punto de Maná por cada vez que se concentre y cuente 50 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los demás jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CONFUNDIR

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad confunde a un enemigo cercano. El enemigo afectado pierde el sentido común  y atacará a otros jugadores que tenga cerca, tanto aliados como enemigos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

HOMBRE LOBO

Tipo:

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta habilidad te otorgará la mística esencia del lobo, añadiendo dos (2) Puntos de Armadura a tu reserva. El Druida sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

HOMBRE OSO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta habilidad te otorgará la poderosa esencia del oso, añadiendo dos (2) Puntos de Vida a tu reserva. El Druida sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LICANTROPÍA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta habilidad permite mejorar el poder de Hombre lobo o de Hombre oso, añadiendo un (1) Punto de Armadura extra a la habilidad de Hombre lobo o un (1) Punto de Vida extra a la habilidad de Hombre oso.

PARÁSITO

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Esta habilidad permite al Druida transferir un conjuro de cualquier jugador (aliado o enemigo) a su cuerpo. El Druida elegirá qué hechizo adquiere y podrá lanzar dicho conjuro sin gasto de puntos de Maná cuando él desee. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ARMADURA DE CICLÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: un (1) punto de Maná  por cada punto de Armadura (máximo 3)

Acción: Crea un aura alrededor de la piel que absorbe daño. Armadura de Ciclón otorga un (1) punto de Armadura por cada punto de Maná que haya invertido el Druida.

DESTROZAR

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Esta habilidad permite al Druida otorgar a un aliado la capacidad de romper el escudo de su adversario, sólo un escudo por cada vez que se realice la habilidad. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y no puede usarlo sobre sí mismo.

 

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2 responses

19 02 2011
demonof

Tened cuidado de estos hombres puesto su sabiduría en las pócimas puede ser mortal si de alguno de ellos os hacéis enemigos o quien sabe puede que os proporcionen ungüentos sanatorios.

El druida es un personaje que en sí suelen ser un poco ariscos por eso de estudiar a la naturaleza y de ella sacar todo lo que necesita siempre teniendo en cuenta el equilibrio entre el hombre y la naturaleza, quien los elija podrán dar mucho juego también en esta gran partida.

19 02 2011
gearolenvivo

Para sobrevivir es de vital importancia paga el tributo que los druidas se merecen, pues al sanar a una persona se gana un enemigo, es una posición precaria a la par que emocionante, desde luego si alguien se aburre es porque quier.

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