Culturas

10 11 2010

En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei. Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejército demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado.
El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia tradicional. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos. Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir la Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales. Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el Asesino sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: son comunes para todas las clases de Asesinos.

            CONCENTRADO: el Asesino no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Jing el Asesino se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Jing usa sus trampas para atacar al Cultor al grito de: ¡Maestro de las Sombras!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡desaparezco, no me ves!, Jing sale corriendo del lugar.

 

 

GARRAS DEL TRUENO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: Garras del Trueno causa un (1) punto de Daño por cada punto de maná que se gaste el Asesino. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PUÑOS DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RÁFAGA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Asesino lanza una Ráfaga de fuego que daña a un enemigo causándole tres (3) puntos de Daño. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

GUERRERO DE LAS SOMBRAS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El Asesino podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos mientras se mueva andando y no corra o realice cualquier otra acción. Guerrero de las Sombras es una habilidad muy útil para los Espías. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y contar hasta 20 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Guerrero de las Sombras correctamente, el Asesino debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

GARRA DEL DRAGÓN

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en objetivo a distancia o cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Asesino combatir con una daga o espada corta en cada mano, cada daga o espada corta inflige un (1) punto de Daño directo a la vida en los impactos válidos y además no es obligatorio lanzar las dagas, también puede beneficiarse de estos bonificadores en combate cuerpo a cuerpo. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

AZOTE DEL TIGRE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: Golpe contra un único enemigo causándole la rotura de su escudo.

UÑA DEL DRAGÓN

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar una Daga que causa dos (2) puntos de Daño mágico cuando impacta en su objetivo, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras, por lo tanto es un arma muy eficaz contra enemigos bien pertrechados. Cada Asesino posee una sola de estas dagas que deberá recuperar para poder repetir esta habilidad. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

FURIA DE ESPADAS

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en combate cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Asesino combatir con una espada que ignore la Armadura y afecte directamente a los puntos de Vida. Muy útil contra enemigos con mucha armadura.

COLA DEL DRAGÓN

Tipo: Activa

Alcance: impacto en zona válida con arma cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 3

Acción: Cada impacto en zona válida con arma cuerpo a cuerpo causa tres (3) puntos de Daño. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CAPA DE LAS SOMBRAS

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Capa de las Sombras sirve para que el Asesino pase desapercibido a ojos del resto de jugadores mientras permanezca totalmente inmóvil, no importa que previamente le hayan visto, al instante de usar esta habilidad el personaje desparecerá del campo de visión de sus enemigos. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y contar hasta 30 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Capa de las Sombras correctamente, el Asesino debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

 

 

AZOTE DE COBRA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: La finalidad de Azote de Cobra es la de robar un (1) punto de Vida al enemigo y sumárselo a sí mismo cada vez que el Asesino le toque con las manos. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ESPADAS DE HIELO

Tipo: Activa

Alcance: impacto en zona válida con arma cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 3

Acción: Causa un (1) punto de Daño directo a la Vida ignorando la armadura cuando impacta en una zona válida de su objetivo y ralentiza al enemigo durante 10 segundos impidiendo que pueda correr. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUNDIDO

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Fundido otorga al Asesino la capacidad de hacer olvidar al jugador objetivo un recuerdo de su elección (una conversación, un ataque, etc.) el Asesino tiene que estar muy al tanto del recuerdo que quiere que el objetivo olvide y debe ser muy explícito con el recuerdo que quiere hacer olvidar. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MAESTRO DE LAS SOMBRAS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Asesino podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos incluso corriendo, pero no cuando haga cualquier otra acción (combatir, hablar, etc.) Maestro de las Sombras es una habilidad muy útil para los Espías. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad y contar hasta 10 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Maestro de las Sombras correctamente, el Asesino debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

MARTILLO PSÍQUICO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Martillo Psíquico lanza un misil que causa un (1) punto de Daño y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás.

 

 

VENENO

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el Asesino usa el poder telequinético de su mente para derribar a los enemigos y dejarlos aturdidos durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DOMINO DE LA GARRA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por el lanzamiento de daga sumando un (1) punto de Daño a todos los ataques de este arma. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RÁFAGA DE MENTE

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: Ráfaga de aire que aturde al enemigo durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo puede defenderse.

VUELO DEL DRAGÓN

Tipo: Pasiva

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Vuelo de Dragón es usado por los Asesinos para cometer secuestros relámpago. El Asesino debe tocar a su objetivo y declarar que usa Vuelo de Dragón para a continuación desaparecer de su ubicación y reaparecer en un radio a veinte (20) pasos de distancia de su posición original. Para representar Vuelo de Dragón correctamente, el Asesino y su objetivo deben levantar el puño de la misma manera que si estuvieran “fuera de juego” y a continuación contar veinte (20) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el Vuelo de Dragón no puede ser atacado.

Anuncios

Acciones

Information

One response

11 11 2010
jeanvinoux

Alejados de todo pensamiento que les pueda hacer flaquear, llevando su cuerpo hasta el limite, creando alrededor de su mente un muro impenetrable para los seres infernales, y ayudados del ingenio humano.

Así es como actúan los asesinos y así es como acaban sus enemigos.

Responder

Por favor, inicia sesión con uno de estos métodos para publicar tu comentario:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s




A %d blogueros les gusta esto: