Culturas

2 11 2010

A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición prominente en el Este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat el Profeta se difundiera por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos, y les encomendó la misión de convertir a las gentes el Oeste.

Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos aguerridos defensores  bautizados como  “La Orden de los Protectores de la Palabra” demostraron tener mucho éxito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los Protectores del la Palabra ya no eran necesarios y desaparecieron de la vida pública.

Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la Iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía esta cruzada, a los que se conocía como “La Orden de la Mano de Zakarum”. Estos Caballeros de la Rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminación demoníaca allá donde la encontraron.

En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las filas de los paladines de Zakarum. Los Protectores de la Palabra condenaron los métodos de la inquisitorial Mano de Zakarum y proclamaron que su ellos, al contrario que la Orden de la Mano de Zakarum, protegía a los inocentes y que la corrupción del mal que combatían era una viva muestra del fracaso de sus métodos. Decidieron luchar contra la verdadera Fuerza de la corrupción. Y de esta manera, los Paladines de la Orden de los Protectores de la Palabra abandonaron a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el Oeste hasta asentarse en el reino de Westmarch.

Tipos de habilidades:

         ACTIVAS: el paladín sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

           PASIVAS: Son comunes para todas las clases de Paladín.

           CONCENTRADO: el paladín no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Berthux el paladín se enfrenta a un esqueleto en una catacumba, Berthux gesticula un hechizo y grita: ¡Rayo Sagrado!, a continuación declara al jugador que encarna al esqueleto: ¡dos (2) puntos de Vida menos!, más adelante Berthux se descuenta los dos (2) puntos de poder gastados en dicho hechizo.

 

 

MARTILLO BENDITO

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar un Martillo Bendecido que causa dos (2) puntos de daño mágico cuando impacta en su objetivo, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras, por lo tanto es un arma muy eficaz contra enemigos bien pertrechados. Cada Zelote posee uno sólo de estos martillos que deberá recuperar para poder repetir esta habilidad. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

RAYO SAGRADO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de daño a los muertos vivientes y demonios. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ESPINAS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: son misiles mágicos que atraviesan el cuerpo del enemigo una vez lanzados. Provocan un (1) punto de Daño. El paladín debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PURIFICACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: la Purificación cura el envenenamiento en uno mismo y no puede usarse en otros. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CANALIZACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Requisitos: Debe interpretar físicamente que se arrodilla apoyando la frente en el mango de su arma que debe estar sujeta con ambas manos y apuntando al suelo.

Coste de Vida: 1 Punto de vida por cada punto de maná

Acción: Canalización permite al Paladín recuperar tantos puntos de maná como puntos de vida invierta. Es decir, si gasta un (1) punto de Vida solo recuperará un punto de Maná, si gasta dos (2) puntos de Vida recuperará dos puntos de Maná, y así sucesivamente.

OLA DE FRÍO SAGRADA

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Ralentiza los movimientos de un máximo de tres (3) enemigos impidiendo que se muevan más rápido que la velocidad del paso. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Dura mientras el Paladín permanezca concentrado.

 

 

CRUZADA BENDITA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Requisitos: Sólo funciona contra un enemigo previamente fijado.

Acción: Esta aura ofrece un importante aumento de las aptitudes de combate, al encontrarse ante el enemigo de la “Cruzada” se dobla la cantidad de puntos de daño que se infligen y se ganan dos (2) puntos de Vida adicionales. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

CONVERSIÓN

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del monstruo (no afecta a humanos), convirtiéndolo en nuestro aliado durante 100 segundos. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. El monstruo convertido deberá contar en voz alta.

FUEGO SAGRADO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Consiste en la descarga de un Rayo de Fuego que causa dos (2) puntos de daño a un enemigo. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PLEGARIA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 Punto de maná por cada punto de vida

Requisitos: Debe interpretar físicamente que se arrodilla apoyando la frente en el mango de su arma que debe estar sujeta con ambas manos y apuntando al suelo.

Acción: Plegaria permite al paladín curarse sólo a sí mismo tantos puntos de vida como puntos de maná invierta. Es decir, si gasta un (1) punto de Maná solo recuperará un (1) punto de Vida, si gasta dos (2) puntos de Maná recuperará dos (2) puntos de Vida, y así sucesivamente.

PURIFICACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: la Purificación cura el envenenamiento sólo en sí mismo y no puede usarse en otros. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

SANTIDAD

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: su efecto rodea al paladín de un aura sobrenatural que impide a un enemigo su movimiento en todas direcciones mientras el paladín esté concentrado. El paladín debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

 

AHÍNCO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Cada ataque causa tres (3) puntos de Daño. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

VIGOR

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Vigor permite al Paladín mantenerse en pie cuando sufra los efectos de algún hechizo o habilidad que implique derribo, esto incluye tener que retroceder hacia atrás cuando sufra ataques como por ejemplo “Embestida”. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

FUERZA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en un aura que dobla el daño que efectuamos con nuestras armas, sean de melé o a distancia. Es como Sacrificio, pero no causa heridas en uno mismo. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PUÑO DE LOS CIELOS

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 4

Acción: Consiste en la descarga de un Rayo Celestial que libera al caer al suelo gran cantidad de Rayos Sagrados. Es una habilidad especialmente eficaz contra grupos de hasta tres Muertos Vivientes o Demonios. El Puño de los Cielos causa un (1) punto de daño a un máximo de tres (3) enemigos. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PURIFICACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: la Purificación cura el envenenamiento sólo en sí mismo y no puede usarse en otros. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

CONVICCIÓN

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: Se aplica directamente sobre un máximo de tres (3) Muertos Vivientes o Demonios, eliminando sus inmunidades y reduciendo sus puntos de Armadura a cero (0). Sólo sirve contra Muertos Vivientes y Demonios. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

ESCUDO SAGRADO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta la defensa de la armadura en un (1) punto más.

RESISTENCIA INTERIOR

Tipo: Pasiva

Alcance:

Coste de Maná: 2

Acción: La Resistencia Interior otorga al paladín 50 % más de puntos de vida.

SACRIFICIO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cada vez que se usa esta habilidad se causa el doble de daño a un enemigo, pero al coste de un (1) punto de vida propio. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

RESISTENCIA MÁGICA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: inmuniza al paladín contra los efectos de un hechizo no elemental, El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

EMBESTIDA

Tipo: Pasiva

Alcance: impacto en zona válida

Coste de Maná: 0

Acción: Embestida consiste en un ataque que hace retroceder dos pasos a los enemigos al impactarlos. Es el ataque ideal para usar un arma de dos manos, no quita puntos de Vida extra respecto al daño común del golpe o arma, pero hace retroceder al enemigo le dañe o no le dañe. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RESISTENCIA DE HÉROE

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por punto de Vida

Acción: La Resistencia del héroe otorga al paladín tantos puntos de Vida como puntos de Maná sin gastar le queden. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

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