Culturas

28 10 2010

El Clan Zann Esu

El clan de magas de Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de él hoy en día. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde hacía generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este. La ubicación exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenían una cosa en común: cada una de ellas tenía una hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos años. Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia “perfecta”. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nivel más alto de sintonía con los elementos mágicos.
Las hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra. Los oráculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparición está al llegar. La destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.

El Clan Vizjerei

El Clan Vizjerei fue uno de los clanes de brujos orientales con mayor influencia en Aranoch y Kehjistan. En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei. Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejército demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado. El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental.

 La Orden de los Horadrim

Los Horadrim son una antigua hermandad de magos formada por el Arcángel Tyrael para combatir los Tres Males Primordiales cuando fueron desterrados al reino mortal, Diablo, Mefisto y Baal. La Orden de los Horadrim se formó por el Arcángel Tyrael a partir de los tres clanes de magia de Oriente con la tarea de derrotar a los tres grandes Señores Infernales que estaban devastando el reino de los mortales. Tyrael dio a los Horadrim tres Piedras del Alma, unos poderosos artefactos que serían capaces de contener a los demonios una vez que hubieran sido derrotados. Mephisto, el Señor del Odio, fue derrotado y capturado en Kehjistan, encarcelado bajo el Templo de la Luz en Kurast, donde los monjes de la Iglesia de Zakarum se encargaron de proteger la Piedra de Alma. Diablo y Baal escaparon más al Oeste de Aranoch donde Baal se escondió dentro de la ciudad de Lut Gholein. Luego se dirigió hacia al Norte por el desierto pero a pocos kilómetros los Horadrim le encontraron y atacaron. Durante la pelea, uno de los ataques de Baal rompió la Sagrada Piedra del Alma. A pesar de todo, el gran mago Tal Rasha logró someter al Señor de la Destrucción, pero la piedra destrozada no pudo contener el demonio, por lo que Tal Rasha trató de contener a Baal en su interior condenándose ambos a quedar encarcelados en una tumba bajo las arenas del desierto donde sus almas lucharían por toda la eternidad. El resto de Horadrim dio con Diablo en el Oeste, siguiendo la estela de terror que el demonio extendió a su paso hasta llegar a Khanduras. Después de una batalla épica, Diablo fue encarcelado en la restante Piedra del Alma y sus restos depositados en la parte inferior de un gran laberinto en una catedral en la ciudad de Tristán. La amenaza había desaparecido con ella y el paso del tiempo el número de miembros de la Orden de los Horadrim se redujo hasta solamente quedar uno. Jered Caín.

El Clan Taan

Los magos del Clan Taan se centraron principalmente en los ritos Skatsimi para el uso de su magia. Poco se sabe de este reducido y misterios Clan de magos, aunque un rasgo que les caracteriza es su habilidad para pasar inadvertidos, pues detestan delatar su condición y atraer hacia ellos la atención de los Poderes Infernales.

 Skatsim

Skatsim era la religión en Kehjistan antes de la ascensión de la Iglesia de Zakarum, el culto Skatsimi es conocido como la “Antigua Religión”. Aunque esta religión parece haber sido olvidada desde la aparición de la Iglesia de Zakarum, hay un puñado de artefactos Skatsimi que permanecen en la selva de Kurast. Uno de esos artefactos es una daga sagrada conocida como la Gidbinn, que tenía poderes mágicos. Otro fue el Libro Negro, escritas por un sabio llamado Lam Esen, que estudió los ritos Skatsimi y los efectos de los demonios mayores en el mundo, el libro fue considerado una herejía por la Iglesia de Zakarum y se le perdió el rastro en los abandonados templos en ruinas en torno a Travincal.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el hechicero sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: son comunes para todas las clases de hechiceros.

            CONCENTRADO: el hechicero no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Ventax el hechicero se enfrenta a una Cazadora Vil. Ventax usa su maná para atacar a la Cazadora Vil con un hechizo al grito de: ¡Proyectil de Hielo!, a continuación declara al jugador que encarna a la Cazadora de Hielo: ¡1 punto de Daño directo a la Vida, no puedes correr en 10 segundos!

 

 

PROYECTIL DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RAYO ELÉCTRICO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: El rayo causa un (1) punto de daño por cada punto de maná que se gaste el hechicero. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

INFIERNO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: el Hechicero invoca una llamarada de fuego dirigida hacia un enemigo que lo carboniza. Los enemigos tienen que estar cerca del hechicero para que les cause tres (3) puntos de Daño. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

BOLA DE FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Hechicero lanza una bola de fuego que explota y daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Muy útil contra enemigos inmunes a los hechizos de hielo.

ORBE HELADA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Hechicero lanza una bola de hielo que daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Muy útil contra enemigos inmunes a los hechizos de fuego.

METEORO

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar una roca del tamaño de una mano que causa dos (2) puntos de Daño Mágico cuando impacta en su objetivo, este meteoro ignora los escudos y las armaduras. Cada Hechicero posee uno sólo de estos meteoros que deberá recuperar para poder repetir esta habilidad. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

DOMINIO DEL FUEGO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por el fuego sumando un (1) punto de Daño a todos los hechizos de este elemento. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DOMINIO DEL FRÍO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por el hielo sumando un (1) punto de Daño a todos los hechizos de este elemento. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DOMINIO DEL RAYO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por la electricidad sumando un (1) punto de Daño a todos los hechizos de este elemento. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CALOR

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El Maná es la fuente de poder del Hechicero y este conjuro consigue que lo recupere más rápidamente. El Maná se regenera a razón de un (1) punto de maná cada 30 segundos.

PUNTA GLACIAL

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida y congela completamente al enemigo mientras el Hechicero mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MURO DE FUEGO

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Hechicero por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

 

 

TELE TRANSPORTE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Hechicero puede desaparecer de su ubicación y reaparecer en un radio a diez (10) pasos de distancia de su posición original. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que está usando este hechizo, para representar el Tele transporte correctamente, el jugador debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego” y a continuación contar diez (10) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el tele transporte no puede ser atacado.

PIEL DE PIEDRA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: un (1) punto de Maná  por cada punto de Armadura (máximo 3)

Acción: Crea un escudo de piedra alrededor de la piel que absorbe daño. Piel de Piedra otorga un (1) punto de Armadura por cada punto de Maná que haya invertido el Hechicero.

PROYECTIL IÓNICO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: El Hechicero lanza cargas eléctricas que aturde a los enemigos durante 10 segundos durante los cuales no podrán moverse. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

MISIL MÁGICO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: lanza un misil que causa un (1) punto de Daño. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

TELEQUINESIS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: el Hechicero usa el poder telequinético de su mente para derribar a los enemigos y dejarlos aturdidos durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CONTROL DE ESTABILIDAD

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por punto de Vida recuperado

Acción: el mago recupera un (1) punto de Vida por cada punto de Maná que gaste.

ESCUDO DE ENERGÍA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Hechicero sólo contra el sortilegio contra el que usa el Escudo de energía, posteriores hechizos similares dañarán al hechicero si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PROYECTIL DE HIELO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa un (1) punto de Daño directo a la Vida cuando impacta en su objetivo y ralentiza al enemigo durante 10 segundos impidiendo que pueda correr, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

NOVA DE ESCARCHA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Este hechizo inflige dos (2) puntos de Daño directos a la Vida y ralentiza los movimientos del blanco impidiéndole correr durante 20 segundos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este sortilegio.

RÁFAGA DE HIELO

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: Congela completamente al enemigo, el efecto de este sortilegio no causa daño alguno pero mantiene inmóvil a un enemigo mientras el Hechicero mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CAMPO ESTÁTICO

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Maná por enemigo (sin límite)

Acción: La electricidad reduce la vida de los enemigos que están dentro del radio de influencia del hechizo, cada enemigo pierde un (1) punto de Vida mientras el hechicero permanezca concentrado, si el hechicero es golpeado o desactiva el sortilegio los enemigos recuperan el punto de Vida. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ENCANTAMIENTO

Tipo: Concentrado

Alcance: toque

Coste de Maná: 6

Acción: Mediante este sortilegio, el personaje “encanta” las armas, añadiendo daño mágico y aumentando la puntuación de ataque tras una cuenta de 200 segundos. El daño de las armas simples se dobla causando dos (2) puntos de Daño. Cada arma sólo se puede encantar una vez, las armas con propiedades especiales no son aplicables a este hechizo.

 

 

 

ARMADURA GÉLIDA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: invocando esta habilidad el Hechicero rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Armadura Gélida otorga tres (3) puntos extra de Armadura al hechicero.

ESCUDO

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: Invocando este sortilegio, el Hechicero rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Escudo otorga un (1) punto extra de armadura al hechicero.

MENTE EXPANDIDA

Tipo: Pasiva

Alcance: toque

Coste de Maná: 1

Acción: Incrementa en +3 puntos la reserva de Maná de un aliado. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

Anuncios

Acciones

Information

Responder

Por favor, inicia sesión con uno de estos métodos para publicar tu comentario:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s




A %d blogueros les gusta esto: