Culturas

25 10 2010

Tal y como cabría esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno esta tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.

Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterránea situada en lo más profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicación geográfica esta especialmente recluida, lo que impide su integración en un clan de magia formal. Pero también es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana.

En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la línea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan solo a estos sacerdotes. Esta práctica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el gran ciclo del ser.

Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su práctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizó en disciplinas estrictas. Aunque su magia se considera negra y las gentes del mundo exterior rehúyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azotó a los antiguos clanes de magos.

Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explican por qué no han sido víctimas de las influencias del mal.

Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.

Tipos de habilidades:

          ACTIVAS: el nigromante sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            PASIVAS: son comunes para todas las clases de nigromantes.

            CONCENTRADO: el nigromante no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente los sortilegios deberán seguir sus instrucciones, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso del hechizo en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al blanco los efectos que le causa.

3) descontarse los puntos de maná requeridos.

Ejemplo: Andrael el nigromante se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Andrael usa sus hechizos para atacar al Cultor al grito de: ¡Atracción!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡eres mi aliado, cuenta 30 segundos!, Andrael sale corriendo del lugar.

  

 

 

DAGA VENENOSA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: Para poder utilizarla el Nigromante debe portar una daga como arma y con ella, puede infligir, aparte del daño físico derivado de la propia daga, un perjuicio tóxico provocado por el veneno. El daño total de esta habilidad será un (1) punto de daño por veneno + el daño natural de la daga.

Cada Nigromante posee una sola de estas dagas que deberá recuperar (en caso de ser lanzada) para poder repetir esta habilidad. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

EXPLOSIÓN DE CADÁVERES

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: el Nigromante es capaz de hacer estallar a los enemigos no muertos causando un daño equivalente a los puntos de Maná invertidos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

CATARSIS

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el Nigromante es capaz de causar a cualquier clase de enemigo dos (2) puntos de Daño. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

NUBE ÓSEA

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: esta habilidad ataca directamente a los puntos de Vida. El Nigromante es capaz de causar un perjuicio tóxico provocado por el veneno a cualquier clase de enemigo. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

GRIFO DE VIDA

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: este hechizo añade al Nigromante dos (2) puntos de Vida.

El Nigromante deberá mantener el contacto con el blanco para poder sumarse los puntos de Vida. El blanco de este hechizo debe ser un aliado del Nigromante. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RESURRECCIÓN DE NO MUERTOS

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de Maná por No Muerto/Demonio resucitado (sin límite)

Acción: el Nigromante puede reanimar No Muertos o Demonios derrotados. Estas criaturas animadas lucharán cuerpo a cuerpo contra todo rival opositor tal que un ejército a las órdenes del Nigromante. A medida que vayamos gastando más puntos en este hechizo, las filas del ejército serán mayores. Por otro lado, estos no muertos reanimados solo podrán moverse a la velocidad del paso y poseerán un (1) único punto de vida. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PRISIÓN ÓSEA

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: su efecto es similar a Muro de Hueso con la salvedad de que este lanzamiento mágico rodea al adversario en un círculo sobrenatural que impide su movimiento en todas direcciones mientras el Nigromante esté concentrado. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

 

ESPÍRITU DE HUESO

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Este sortilegio provoca tres (3) puntos de Daño directos a la Vida. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

LANZA ÓSEA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: se trata de un misil mágico cuyo lanzamiento provocará un daño equivalente a los puntos de Maná invertidos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

AUMENTO DE DAÑOS

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 5 puntos de Maná

Acción: Se trata de un hechizo que provoca en el blanco que todo el daño recibido sea doble. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ATRACCIÓN

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Singular habilidad que cambia la lealtad del blanco, convirtiéndolo en aliado durante 30 segundos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. El blanco convertido deberá contar en voz alta.

DECREPITACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: para usar esta habilidad el Nigromante declarar que hace uso de esta habilidad señalando qué extremidad desea afectar, los ataques hacia las piernas hacen que el enemigo disminuya su velocidad pudiendo moverse solamente a la velocidad del paso, mientras que los golpes en los brazos impiden su movilidad, pero en ningún caso causa la pérdida de puntos de Vida. Dura 15 segundos.

MURO DE HUESO

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Nigromante por medios físicos mientras se mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

DOMINIO DE LOS MUERTOS

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2 puntos de Maná por No Muerto resucitado (sin límite)

Acción: el Nigromante puede reanimar No Muertos o Demonios. Estas criaturas animadas lucharán cuerpo a cuerpo contra todo rival opositor tal que un ejército a las órdenes de su superior, en este caso, por supuesto, encarnado en el Nigromante. A medida que vayamos elevando el número de puntos invertidos en esta habilidad, las filas del ejército serán mayores. Sin embargo, al contrario que con Resurrección de No Muertos estos cadáveres reanimados sí que podrán moverse más rápido que a la velocidad del paso y poseerán dos (2) puntos de vida. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ARMADURA ÓSEA

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 punto de armadura por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: invocando esta habilidad el Nigromante rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Cuanto mayor sea el número de puntos invertido en Armadura Ósea, mayor será su capacidad para contrarrestar el peligro de los golpes recibidos.

TERROR

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: el Nigromante puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante 10 segundos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

DIENTES

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: son misiles mágicos que atraviesan el cuerpo del enemigo una vez lanzados. Provocan un (1) punto de daño. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

ACUMULACIÓN DE RESISTENCIAS

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Maná por punto de Vida extra (sin límite)

Acción: esta práctica aumenta en un (1) punto de Vida extra la vida total de la criatura resucitada por cada punto de Maná que se invierta. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

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