Culturas

21 10 2010

Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Tierras Salvajes de Sharval, en las estepas del norte, una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado.

Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los “Hijos de Bul-Kathos”, el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.

Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavíos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido históricamente a estas tribus como “bárbaros”, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.

Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejército trasgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza… al menos nadie vio que lo hicieran.

Resulta curioso que hace poco, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.

Tipos de habilidades:

         ACTIVAS: el bárbaro sólo puede tener activa una de estas habilidades a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

           PASIVAS: son comunes para todas las clases de Bárbaros.

           CONCENTRADO: el bárbaro no puede tener activada ninguna habilidad, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la habilidad que quiera utilizar.

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas habilidades deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la habilidad en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la habilidad usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha habilidad.

Ejemplo: Belbor el bárbaro se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí lo antes posible para que otros Cultores no acudan en auxilio de su hermano. Belbor usa sus manos para golpear al Cultor al grito de: ¡Porrazo!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡No puedes atacar en 3 segundos!, Belbor sale corriendo del lugar.

 

 

GRITO DE BATALLA

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 más un (1) punto extra por aliado.

Acción: aumenta la defensa del bárbaro y los amigos cercanos en un (1) punto de Armadura.

ENFURECER

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: el bárbaro aumenta la rabia de aquel al que elija como blanco otorgándole un 50 % más de puntos de vida. No puede usarlo consigo mismo.

IGNORAR DOLOR

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: el bárbaro aumenta la rabia que hierve en su interior otorgándole tres (3) puntos de Vida.

INSPIRACIÓN

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: tras derrotar a un enemigo el bárbaro puede causar dos (2) puntos de daño en el siguiente golpe.

CARGA FURIOSA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: Golpe contra un único enemigo causándole la rotura de su escudo.

REPRESALIA

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por cada golpe que ignore la armadura.

Acción: contra un único enemigo, el bárbaro puede ignorar la armadura de dicho enemigo y directamente restarle puntos de Vida.

OBSTINADO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: inmuniza al bárbaro contra los efectos de un hechizo no elemental, el bárbaro debe declarar el uso de esta habilidad para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

INVALIDEZ

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: para usar esta habilidad el bárbaro debe tocar o golpear en una extremidad de su oponente y a continuación declarar que hace uso de esta habilidad, los ataques hacia las piernas hacen que el enemigo disminuya su velocidad pudiendo moverse solamente a la velocidad del paso, mientras que los golpes en los brazos impiden su movilidad. Dura 10 segundos.

 

 

 

CORTE

El bárbaro realiza un fuerte golpe con su arma haciendo que su enemigo se desangre.

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Mana: 2

Acción: el bárbaro daña a su enemigo haciendo que pierda un (1) punto de vida cada 100 segundos. El enemigo podrá curarse de forma normal, como si se tratara de una herida corriente.

VENGANZA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: tras golpear con su arma el suelo, el bárbaro inflige dos (2) puntos de Vida a su enemigo más próximo.

BURLA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: el bárbaro se burla del monstruo más cercano y provoca que le ataque durante 30 segundos. Además, el monstruo ignora al resto de enemigos mientras esta enfurecido. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SED DE SANGRE

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: el bárbaro debe interpretar durante 15 segundos aprox. que está rezando, a continuación recuperará un (1) punto  de Vida.

GOLPE SÍSMICO

Esta habilidad se trata de un fuerte golpe del bárbaro que genera una onda sísmica hacia adelante dañando a cualquier enemigo que se encuentre sobre esta.

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: el bárbaro provoca un ataque sísmico dirigido hacia un enemigo. El enemigo tiene que estar cerca del bárbaro para que le cause tres (3) puntos de Daño. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

PESO

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el bárbaro imbuye de un peso sobrenatural los objetos o armas que el enemigo tenga en sus manos mientras permanezca concentrado, el rival no podrá usar sus armas, escudo, vara de mago o aquello que porte. Podrá seguir sujetándolo pero no podrá alzar los brazos, o bien podrá soltar los objetos que sujete para liberarse. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

RECUPERACIÓN

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: dobla la cantidad de salud curada al ingerir una poción de maná o cuando se recibe la curación de un sanador. Se requiere una cuenta de 100 segundos en voz alta.

CONSTITUCIÓN FUERTE 

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: la salud se regenera a razón de un (1) punto de Vida cada 40 segundos hasta alcanzar el máximo. Se requiere una cuenta en voz alta.

 

 

MARTILLO DE LOS ANCIANOS

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: esta habilidad permite al bárbaro portar a una mano armas que debería usar con ambas manos, la ventaja radica en que podría usar dos armas a dos manos (más largas que las comunes) o un escudo y un arma a dos manos.

GRITO DE GUERRA

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de maná por enemigo

Acción: el bárbaro puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos.

SEGUNDO ALIENTO

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: cuando la salud del bárbaro es menor de la mitad redondeando hacia abajo, recibe un (1) punto de Vida extra.

VIGOR CONTRA… (Fuego, hielo, electricidad)

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: el bárbaro puede tener esta habilidad tantas veces como elementos mágicos hay, cada una de las habilidades defenderá al bárbaro contra un único elemento. El gasto de maná le permite ignorar los efectos de un hechizo elemental lanzado contra él siempre que su habilidad sea la que protege contra el elemento en sí. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

TORBELLINO

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 4

Acción: el bárbaro provoca un torbellino dirigido hacia un enemigo. El enemigo caerá al suelo y perderá dos (2) puntos de Daño. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

IRA DEL BERSERKER

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 6

Acción: multiplica por tres (3) sus puntos de vida, pero como consecuencia, no puede usar escudos, no puede hacer tácticas y no distingue aliados de enemigos. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. Se desactiva a voluntad del jugador.

FRENESÍ

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: dos (2) puntos de maná por aliado

Acción: los aliados del bárbaro reciben un (1) punto de Vida extra. Esta habilidad afectará a tantos aliados como puntos de maná se gaste el bárbaro. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad. No puede usarlo consigo mismo.

MAL CARÁCTER

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: el maná se regenera a razón de un (1) punto de maná cada 40 segundos. Se requiere una cuenta en voz alta.

 

 

PORRAZO

Tipo: Pasiva

Alcance: impacto válido

Coste de Maná: 0

Acción: al golpear al enemigo se le aturde durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo puede defenderse. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

SAQUEAR

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: el bárbaro debe interpretar durante 15 segundos aprox. que está rezando junto al cadáver del enemigo que acabe de derrotar, a continuación recuperará un (1) punto de vida.

GOLPE VENENOSO

El bárbaro realiza un fuerte golpe con su arma haciendo que su enemigo se envenene.

Tipo: Pasiva

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: al golpear al enemigo se le envenena dejándole adormecido durante 30 segundos en los cuales no puede moverse más rápido que a la velocidad del paso estándar. El bárbaro debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

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One response

23 10 2010
jeanvinoux

El miedo no existe en el corazón de un bárbaro. Ara falta algo mas para conseguir que no cumplan lo que se proponen.

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