Sistema de juego de Terminator Future Wars (Nerf)

28 06 2010

Reglamento de Terminator: Future Wars

INDICE

  1. CREACION DE PERSONAJES

1.1 ATRIBUTOS

1.1.1 CUERPO

1.1.2 MENTE

1.1.3 MORAL

1.2 HABILIDADES

1.2.1 HABILIDADES DE CUERPO

1.2.2 HABILIDADES DE MENTE

1.2.3 HABILIDADES DE MORAL

1.3 VENTAJAS

1.4 DESVENTAJAS

  1. SISTEMAS DE JUEGO

2.1    COMBATE

2.2    EXPLOSIVOS

2.3    DAÑO Y CURACION

2.4    PUNTOS ESTRATEGICOS

2.5    RADIACION Y ARMAS BIOLOGICAS

2.6    ESTADOS MENTALES

2.7    SISTEMA ECONOMICO: TRUEQUE

2.8    CARGA

1. CREACION DE PERSONAJES

Los personajes se componen de tres tipos de rasgos: Atributos, Habilidades, y ventajas / desventajas.

Un personaje empieza con 8 puntos en atributos a repartir. Un número de habilidades dependientes de cada atributo igual a la puntuación de cada atributo. Y ninguna ventaja o desventaja. Cada desventaja que se asigne al personaje da un punto libre para comprar ventajas, habilidades o atributos.

1.1 Atributos:

Los atributos de los personajes están divididos entre: Cuerpo, Mente y Moral.

La puntuación de cada atributo determina cuantas habilidades tiene un personaje en dicho atributo. Cada personaje humano tendrá 8 puntos a repartir entre estos tres atributos, aunque algunos personajes pueden tener más puntos debido a su trascendencia en la historia de la saga. En cualquier caso la media humana de estos atributos es de una puntuación entre 2 ó 3 puntos por cada atributo. Otra clase de personajes, como Terminators, o personajes mas experimentados, pueden tener puntuaciones en atributos mas altas, o tener mas habilidades que las que les permitiría tener su atributo por puntuación.

Las combinaciones posibles de reparto son finitas: 3-3-2  para un personaje estándar equilibrado o 4-2-2 para un personaje altamente especializado en un campo concreto.

1.1.1 Cuerpo

Este atributo mide los aspectos físicos de un personaje. Esto incluye la salud, fuerza, resistencia, rapidez, tasa de curación, destreza manual y capacidad para resistir daño traumático. Un personaje con una puntuación alta de cuerpo esta en buena forma física. A efectos de juego la puntuación de Cuerpo indica el número de objetos de juego (carga) que puede llevar un personaje dentro de juego, cuantos Puntos de Vida tiene, así como las veces que puede ser curado.

1.1.2 Mente

Este atributo describe la agudeza mental del personaje, su facilidad para el razonamiento, la memoria, el pensamiento abstracto y la actividad ideológica en general. Una puntuación alta de mente indica inteligencia y facilidad de aprendizaje.

1.1.3 Moral

Este atributo representa la fuerza de voluntad, la determinación y el espíritu que pone el personaje en todo lo que hace. También es su estado anímico y la capacidad de enfrentarse a las dificultades que le rodean.  Representa la resistencia emocional de un personaje ante un mundo post-apocalíptico lleno de horrores en el que no existe una sociedad ordenada y establecida.

1.2 HABILIDADES:

Las habilidades se pueden clasificar de varias maneras.

Clasificación de habilidades por el coste de su adquisición: Dos tipos: Gratuitas y por compra. Las habilidades gratuitas son aquellas que tienen todos los jugadores y que no les cuestan puntos en ficha. Y las habilidades por compra son las que se han de comprar con los puntos para comprar habilidades que le dan sus atributos o las desventajas. En Terminator todos los personajes tienen tres habilidades gratuitas: armas de fuego, luchar desarmado, y proezas de fuerza. El resto son habilidades por compra.

Clasificación de habilidades por su mecánica de juego o forma de uso en juego:

Hay tres tipos diferentes de habilidades si las clasificamos por su mecánica de juego o por la manera de usarlas en la partida:

1) Automáticas. El jugador no tiene que hacer nada para usar esta habilidad. Con tenerla en ficha ya es suficiente, y el jugador tendrá los beneficios descritos en la habilidad, y solo deberá interpretar la habilidad.  Las habilidades automáticas mas comunes son aquellas que son conocimientos en materias especificas.

2) Interpretativas: Su uso se realiza mediante las habilidades motoras naturales del jugador con las cuales se ha de interpretar el uso de la habilidad. El jugador ha de interpretar que realiza una acción simulando como si lo hiciera en la realidad, pero sin causar ningún daño a mi mismo, a otros jugadores, ni al entorno de juego. El éxito depende de si el jugadores puede llevar a cabo o no la acción. Usar un arma de sofcombat, acertar con un arma nerf en una diana o blanco, son ejemplos de habilidades interpretativas, que dependen de la pericia o destreza natural del jugador para interpretar que realiza con éxito la acción.

3) Comparación de puntuaciones: Estas habilidades implican situaciones enfrentadas contra otros jugadores o elementos de juego que no podrían ser resueltas de otra forma. Para la resolución del uso de estas habilidades se compara la puntuación del valor del atributo que depende la habilidad. Para el éxito la habilidad ha de ser mayor (no igual) al de la dificultad objetivo de la acción a realizar.

En un enfrentamiento de habilidades entre dos jugadores, los jugadores implicados deberán declarar el valor del atributo del que depende su habilidad para saber cuál de los dos posee una puntuación mayor (por ejemplo en una pelea a puñetazos, ver habilidad pelear sin armas) Tras averiguar el resultado del conflicto se deberá representar de forma interpretativa de manera inofensiva la resolución de los actos. En un empate, se considera que ninguno de los dos tiene éxito al usar la habilidad en la que se están enfrentando.

Cuando se trata de usar una habilidad contra un elemento de juego, se compara la puntuación de atributo del que depende la habilidad contra una puntuación establecida por los organizadores. En situaciones ideales cada objeto ira etiquetado con una pegatina con el logo de gea, la habilidad que requiere, y la dificultad. Por ejemplo una caja fuerte representada por una caja de cartón, con una pegatina, que pondría “seguridad electrónica dificultad 3”. Al leer esto se entiende que para abrir la caja y acceder a su contenido se ha de poseer la habilidad de seguridad electrónica sobre un atributo de mente 4 o superior para poder abrirla.

Varios jugadores pueden colaborar para usar sus habilidades que todos tienen en común, ya sea para enfrentarse a otros jugadores o a un objeto de juego. Cuando un grupo de jugadores colabora, todos han de tener la habilidad en la que van a colaborar. Se suman sus puntuaciones y así tendrán una puntuación más elevada con la que lograr el éxito en el uso de la habilidad.  Por ejemplo en el caso anterior dos personajes podrían colaborar para abrir la caja fuerte y sumar su puntuación de mente y así superar la dificultad establecida. Dos cerrajeros con mente 3 y 2, contra una caja fuerte de dificultad 4, suman sus atributos de mente, con lo que al ser 5, pueden abrir la caja fuerte.

Descripción de las habilidades. Las habilidades gratuitas están marcadas con un asterisco. Son Armas de fuego y luchar desarmado.

HABILIDADES DE CUERPO HABILIDADES DE MENTE HABILIDADES DE MORAL
*Proezas de fuerza Psicología Bajos fondos
Granada Administración Robar
Abrir cerraduras Derecho Militar Interrogatorio
*Armas de fuego Camuflaje Supervivencia
Armas blancas Geografía y orientación Autoridad
Armas pesadas Comunicaciones Rapiñar
*Luchar desarmado Manejo de explosivos Sacerdocio
Armería Fotografía y filmación Saquear a los caídos
Noquear Primeros auxilios Rematar
Cauterizar Cirujano de campaña Degollar
Medicina
Seguridad electrónica
Reparar hardware
Cibertecnología
Hacking
Farmacia
Programar Terminator

1.2.1 HABILIDADES DE CUERPO:

*Proezas de fuerza (Cuerpo, comparación puntuaciones): La dura vida de supervivencia en el futuro postapocaliptico tras el día del juicio te ha puesto en forma. Puedes realizar grandes esfuerzos con la suficiente motivación, como huir de las maquinas o encontrar una fuente de alimento. Esto te permite mover objetos o apartar obstáculos muy pesados. La dificultad de mover un objeto estará marcada con una pegatina en el objeto, o en caso de no estarlo se habrá de preguntar a los organizadores. También puede usarse para representar que se fuerzan o atrancan puertas.

Granada (Cuerpo, interpretativa): Sabes usar y transportar granadas de manera segura y efectiva. Las granadas ser representas con esferas inofensivas de material blando. Al lanzarlas se ha de realizar el gesto de quitar la anilla, aunque el objeto de juego que la representa no la tenga. La “granada” ha de lanzarse en trayectoria suave, de caída, o de dejada, y nunca lanzarse con fuerza a mala intención pues se podría dañar a otro jugador. Para que la granada tenga efecto ha de tocar al objetivo.

Abrir cerraduras (Cuerpo, interpretativa): en juego se situaran ciertos objetos o estancias cerrados con candados. Cada personaje con esta habilidad tendrá un manojo de llaves que representan unas ganzúas. Tendrá que probar en las distintas cerraduras hasta que acierte. Puede que en su manojo no esté la llave adecuada, lo que representa un fallo en la habilidad.

*Armas de fuego (Cuerpo, interpretativa): Armas de fuego cortas y largas: Pistola, Fusil, subfusil, Escopeta, etc. Representadas por juguetes de NERF que proyectan dardos de gomaespuma INOFENSIVOS.

Armas blancas (Cuerpo, interpretativa): Cuchillos, Machetes, Bayonetas, Hachas, Varas, Bates, Mazos, Tuberías, etc. Armas cortantes o contundentes de 1 o 2 manos, representadas por armas de SOFTCOMBAT, ya sean compradas o de fabricación propia. Cualquier medida esta permitida mientras sea lógica y el objeto se parezca a su equivalente real. Lo más parecido a armas reales, pero inofensivas.

Armas pesadas (Cuerpo, interpretativa): Lanzagranadas / Lanzacohetes / Ametralladoras de alto calibre, etc. Representadas por juguetes de NERF que proyectan dardos de gomaespuma INOFENSIVOS.

*Luchar desarmado (Cuerpo, comparación puntuaciones): Esta habilidad se resuelve por comparación de puntuaciones de cuerpo versus cuerpo de los jugadores implicados. Primero se declara que se va a usar la habilidad. Después se comparan las dos puntuaciones de cuerpo. Entonces sabiendo quien es el ganador del combate, se escenifica el combate de manera totalmente inofensiva, pero teatral y espectacular, pero sin hacerse daño ni tener contacto.

Luchas multitudinarias: dos o más personajes pueden sumar sus atributos de cuerpo para enfrentarse a otro que tuviera una puntuación superior. Si por ejemplo se enfrentan tres contra tres se sumarian las puntuaciones de ambos bandos y el bando con resultado superior seria el vencedor. Acto seguido se representa la melee dando la victoria al bando correspondiente en la interpretación.

Al final del combate, el perdedor queda “herido” habiendo perdido un (1) Punto de Vida. La baja letalidad de las peleas no provoca la pérdida Puntos de Vida extra como lo haría una herida por armas de fuego, aun así el personaje seguirá necesitando asistencia sanitaria para su curación. Se considera que este daño es DAÑO NO LETAL. El límite máximo de veces que se puede curar a un personaje  por perder Puntos de Vida en peleas no se tiene en cuenta. La pelea puede durar tanto como quieran los jugadores implicados. Si fuera una lucha por grupos todos los del bando perdedor perderían el punto de vida correspondiente.

Armería (Cuerpo, automática): La familiaridad con las armas de fuego permite reparar armas y fabricar munición. A efectos de juego esto permite recoger munición disparada que esté en el suelo y volver a usarla.

Noquear (Cuerpo, interpretativa): Desde atrás el personaje atacante hace como que golpea al personaje objetivo, y le susurra “estas noqueado”.  Entonces el personaje objetivo queda noqueado. Deberá interpretarlo cayendo desfallecido durante 5 minutos. El personaje noqueado no pierde puntos de vida. Se es inmune si se lleva casco. Si el personaje objetivo lleva casco,  el noqueo no tiene éxito, y puede actuar como lo desee, dando la alarma, iniciando un combate, etc.

Cauterizar (Cuerpo, interpretativa): Aplicando la pólvora de una bala sobre una herida, y prendiéndola después, puedes cerrar la herida causando una quemadura que cauteriza la herida. Es un proceso doloroso pero curativo. Pierdes una bala (dardo de NERF), que has de dejar en el suelo. No recuperas el punto de vida perdido. Se te considera estabilizado. Puedes correr y combatir porque la herida está cerrada y no se siguen perdiendo más puntos de vida. Debido a las quemaduras, el médico tardará el doble de lo normal en recuperar al paciente de la herida cuando éste acuda a curarse.

1.2.2 HABILIDADES DE MENTE:

Psicología (mente, interpretativa): Posees cierto grado de confianza a la hora de chequear las inquietudes y la moral de la tropa. Un psicólogo podría relevar de sus funciones a un oficial alegando motivos psicológicos u obligar a un soldado a volver a retaguardia y descansar un rato para recuperar fuerzas. Viene a ser como sacerdocio pero en lugar de buscar el consuelo espiritual sería hallar el consejo de un guía terapéutico. El psicólogo puede aplicar tratamiento terapéutico que ayude a pasar los efectos de ciertas desventajas psicológicas.

Administración (mente, automática): tienes la capacidad de solicitar un recuento o inventario de los recursos (médicos, munición, alimentos, etc.) e informar a los superiores, con esto puedes organizar los recursos existentes y saber cuáles son los recursos más escasos y necesarios.

Derecho militar (Mente, automática): El Personaje puede ejercer de abogado en cortes marciales (consejos de guerra), sea como abogado defensor, juez o fiscal.

Camuflaje (Mente, interpretativa): El Personaje es un maestro del camuflaje y la ocultación. Esta habilidad permite llevar y usar pintura facial, o un traje de camuflaje especial llamado guillie suit. (Un traje ghillie es un tipo de prenda empleada para camuflarse en un entorno específico, asemejándose a un denso follaje. Es utilizado comúnmente por francotiradores y cazadores. )

Geografía y orientación (Mente, interpretativa): El Personaje sabe interpretar un mapa y moverse con él. A efectos de juego, el jugador tiene un mapa inicial de la zona de juego. El mapa puede estar actualizado o no.

Comunicaciones (Mente, interpretativa): Cualquier jugador puede usar un radio, pero un jugador con la habilidad de comunicaciones es además un experto en piratear las comunicaciones ajenas. Puede cambiar de frecuencia para escuchar las conversaciones de los demás. La única frecuencia que se ha de respetar es la de la organización.

Manejo de explosivos (Mente, interpretativa): El Personaje puede poner, quitar o manipular explosivos. Puede ser tanto bombas, minas como granadas, explosivo plástico u otros explosivos. Igualmente puede poner trampas explosivas, o desactivarlas. El personaje también sabe fabricar explosivos, así que puede recuperar los explosivos que ya han sido usados, como granadas lanzadas, o cohetes lanzados por ejemplo.

Fotografía y filmación (Mente, automática): El Jugador puede portar una cámara de fotos, de video o una grabadora dentro de juego. Muy útil para espías, corresponsales de guerra, historiadores…  Se sobreentiende que fuera de juego todos podemos hacer usos de nuestras maquinitas, pero aquellos con esta habilidad pueden usar las fotografías que hagan como método de espionaje para enseñar fotos del enemigo, de sus defensas a sus compañeros de equipo e informar así de las defensas enemigas. Una útil herramienta de espionaje.

Primeros auxilios (Mente,  interpretativa): Esta habilidad estabiliza personajes heridos en combate. El sanitario tiene que interpretar que trata al herido durante el tiempo necesario para aplicarle una gasa que le cortará la hemorragia producida por las heridas recibidas. Tras la aplicación de la gasa se considera al personaje estabilizado y no pierde más puntos de vida. El personaje estabilizado puede andar pero no correr ni combatir. Para volver a recuperarse del todo deberá recibir los cuidados de un cirujano de campaña. Los cirujanos de campaña requieren un hospital de campaña que estará situado en posiciones establecidas como “Estratégicas”.

Cirujano de campaña (Mente, interpretativa): El Personaje puede realizar operaciones de cirugía de emergencia centradas en traumas graves y heridas por armas de fuego. El uso de esta  habilidad sobre un personaje le hace recuperar puntos de vida perdidos. Se ha de interpretar que se realiza la operación, y al final aplicar un recurso de VENDA sobre el personaje.

Medicina (Mente, interpretativa): El Personaje puede ejercer como médico de cabecera y tratar enfermedades comunes, infecciones víricas o parasitarias, efectos de la radiación, etc.

Seguridad electrónica (Mente, comparación puntuaciones): Funciona como abrir cerraduras, pero para sistemas de seguridad electrónica. Cerraduras de código, de tarjeta, de retina, de huella digital, verjas láser, etc. En juego vamos a tener verjas  láser (representadas con cordón rojo), y cámaras de seguridad. Un personaje con esta habilidad, puede retirar de juego estos objetos y abrirse camino, previa interpretación de su desactivación.

Cerraduras de tarjeta: representadas con tarjetas electrónicas. Cada una tiene un código numérico (código de barras), que solo abre la cerradura con el código idéntico, o reventándola con seguridad electrónica.

Cerraduras de huella / palma de mano: silueta de una mano en la pared o puerta. Solo personajes terminators podrían abrirlas, un personaje humano no puede pasar por ahí. A menos que la abra con seguridad electrónica: mente contra la dificultad de la cerradura.

Las cerraduras pueden estar sobre puertas, o sobre objetos. Por ejemplo un contenedor de ayuda humanitaria puede estar sellado con una cerradura de tarjeta. Este contenedor solo se abriría o bien mediante la tarjeta adecuada, o bien mediante el uso de la habilidad de seguridad electrónica comparando con mente contra la dificultad establecida.

Verjas de rayos láser: se representan con un cordón rojo, si se pasa por ellas, se recibe 1 punto de daño. Superada una comparación de mente vs dificultad, se retira un tramo de cordón de juego, representando que ha sido desactivado

Cámaras de seguridad: superada un enfrentamiento de mente contra la dificultad se puede retirar el atrezzo de juego, representando que ha sido desactivada.

Reparar hardware (Mente, interpretativa): puedes arreglar ordenadores, para ello puede ser necesario componentes informáticos reales a encontrar en juego, que tendrás que instalar en los ordenadores en juego. No olvides traer un destornillador de estrella, por si acaso.

Cibertecnología (Mente, interpretativa): Permite reparar o inutilizar terminators. Solo funciona a nivel físico, para alterar la programación mental se usa “programar Terminator”. También la usan los propios terminators para repararse a sí mismos. Para usar esta habilidad se usan recursos de juego: componentes informáticos y/o Coltan.

Hacking (Mente, interpretativa): puedes programar y piratear sistemas informáticos. Puedes utilizar ordenadores dentro de partida e intentar con tu ingenio y astucia hackear los miniprogramas que la organización habrá preparado para representar los sistemas informáticos de skynet. Habrá distintos disquetes en juego que representaran diferentes programas informáticos a ejecutar en los ordenadores en juego.

Farmacia (mente, interpretativa): El personaje sabe como fabricar medicamentos  a partir de ciertos componentes químicos y /o plantas medicinales que tendrá que localizar en el terreno de juego.

Programar terminator (Mente, interpretativa): puedes conectar un terminator (o su chip) desactivado a un ordenador en juego, y tratar de reprogramarlo, acceder a sus recuerdos.  Cada terminator tiene un disquete de 3’5 (si de los antiguos) que se mete en el ordenador que se use para reprogramarlo. Este disquete contendrá la información básica de ese terminator, Así como el minijuego para reprogramarlo, que el jugador habrá de desentramar.

1.2.3 HABILIDADES DE MORAL

Bajos fondos (Moral, interpretativa): El personaje sabe donde y como conseguir suministros fuera de los canales oficiales. Se trata del mercado negro entre las tropas. Los personajes con esta habilidad pueden negociar con los recursos de juego que tengan a su disposición: vendas, píldoras anti radiación, piezas informáticas, munición, software, comida y agua. Y por supuesto, información (en forma de documentos). El mercado negro esta prohibido ya que los recursos son gestionados por los oficiales de intendencia o furrieles de la resistencia. En una economía de trueque cualquier podría hacer negocio cambiando objetos de juego, pero aquellos con la habilidad de bajos fondos, tienen además un pequeño almacén o alijo personal pues se dedican a la especulación, y el regateo.

Robar (Moral, interpretativa): Cualquiera puede robar a otro jugador, pero si el Jugador que desea robar no tiene la habilidad tiene que avisar a los Directores de Juego antes de cometer el robo. Sin embargo, si el Jugador sí que tiene la habilidad, puede robar cuando quiera, solo tiene que avisar después del robo a los Directores de Juego. En cualquier caso el robo depende de la habilidad del jugador. Únicamente se pueden robar objetos de juego. No se pueden robar las armas de NERF, pero si la munición.

Interrogatorio (Moral, comparación puntuaciones): El Jugador puede realizar interrogatorios, como experto en tortura y psicología de cautivos. El daño recibido por el interrogado se compara con la puntuación de moral del mismo. En el momento que el daño recibido sobrepasa la puntuación de moral, el preso deberá responder a las preguntas. Sin embargo, si el cautivo recibe mas daño que su puntuación de cuerpo morirá. A efectos de juego esto se representa mediante la pérdida de un (1) Punto de Vida por cada cinco (5) minutos de interrogatorio.

Supervivencia (Moral, automática): La habilidad del Personaje para manejarse en el entorno salvaje del páramo nuclear post apocalíptico, hace que sepa sobrevivir fácilmente. El Personaje sabrá encontrar agua, comida y píldoras anti radiación fácilmente. A efectos de juego el Jugador sabrá de antemano algunos puntos clave en los que encontrar distintos tipos de suministros y poseerá un pequeño alijo inicial de Píldoras anti radiación.

Autoridad (Moral, automática): El Personaje pertenece (o pertenecía antes del día del juicio) a un cuerpo policial. Tienes la capacidad respaldada legalmente de poder detener a los ciudadanos, y poder llevarlos ante la autoridad competente para ser juzgados. Por supuesto los mandos militares deberían respaldar tu autoridad.  Un ejemplo de cuerpos policial es el Tecnoburó.

Rapiñar (Moral, interpretativa): Eres un experto encontrando objetos y recursos útiles entre las ruinas. A efectos de juego puedes mover los objetos de juego que hay en los Puntos Estratégicos, conservarlos contigo.

Sacerdocio (Moral, interpretativa): Con esta habilidad el personaje puede celebrar misas, funerales, confesiones y cualquier otro servicio religioso acorde con sus creencias, ya que fue ordenado sacerdote.

Saquear a los caídos: (moral, interpretativa) No tienes escrúpulos en robar a los muertos y moribundos. No te importa coger objetos de cadáveres o gente herida. Eres capaz de ignorar el riesgo de infecciones al coger algo de un muerto, o de ignorar las peticiones de ayuda de un herido, lo suficiente como para registrarles y robarles cualquier objeto util que tuvieran encima. Cuando un jugador que esta herido pidiendo un sanitario en el terreno, puedes acercarte, ignorar sus peticiones de ayuda, y robarle.

Rematar (moral, interpretativa): La vida humana te importa muy poco. Puedes rematar a un jugador caído y causar su muerte definitiva. No tienes remordimientos después, ni ninguna clase de miramientos en matar fríamente.

Degollar (moral, interpretativa): Si consigues acercarte por detrás sigilosamente con un cuchillo de softcombat a un blanco, y le pasas el arma simulada por el cuello, sin hacerle daño, el personaje quedara degollado. Se desploma automáticamente, sufre un punto de daño, y comienza a desangrarse, perdiendo un punto de vida adicional cada 10 minutos como si estuviera herido. Al haber sido degollado no puede pedir ayuda solo emitir ruidos guturales, puesto que se interpreta que se esta ahogando en su propia sangre.

1.3 VENTAJAS:

Resistir torturas / interrogatorio: Inmunidad ante la habilidad de interrogatorio. Eso no quita que al Personaje le hagan daño, simplemente no hablara nunca puesto que esta entrenado o tiene capacidad para ser inmune a tortura e interrogatorios.

Inmune a venenos / armas biológicas: Un Personaje con esta habilidad ha desarrollado un sistema inmunológico envidiable y no se le puede dañar con venenos o con armas biológicas.

Resistente a la radiación: Un Personaje con esta habilidad ha desarrollado un sistema inmunológico envidiable y no sufre los efectos de la radiación, casi.

Límite de Curación superior: Un Personaje con esta ventaja puede ser curado dos (2) veces más que el total de su  puntuación de Cuerpo.

Capacidad de Carga superior: Un Personaje con esta ventaja puede cargar dos (2) objetos más que el total de su puntuación de Cuerpo.

Rango militar: El Personaje es valioso para la resistencia, y como tal tiene un rango militar asociado, que le permite acceso a más servicios y suministros. Una de las ventajas de no ser un soldado raso, es el privilegio de ser curado antes por los médicos que el resto, un oficial herido puede reclamar la atención del médico e interrumpir la curación de un soldado raso o un oficial de graduación inferior para ser atendido de inmediato. Respecto al rancho, los oficiales siempre serán los primeros en recibir alimentos, en caso de que no hubiera para todos, los oficiales no se quedarán sin sus raciones. Pero igualmente también tienen mayores responsabilidades.

Destino: Por algún motivo el Personaje está protegido respecto a ciertas situaciones o riesgos, la procedencia y/o los motivos del motivo de dicho Destino pueden ser un misterio para el beneficiado.

Favor: Alguien debe un favor al Personaje por algo que hizo, la magnitud de ese favor dependerá de los Personajes implicados y la situación que desarrolló esta deuda.

Identidad secreta: Esta ventaja ofrece al Personaje la posibilidad de adoptar diferentes identidades y a las que puede dar mucho uso para conseguir sus propios fines.

Difícil de matar: Un Personaje con esta ventaja puede ignorar el dolor de las heridas. A efectos de juego el Jugador puede seguir actuando como si no estuviese herido. Eso no quita que le maten por acumulación de daño si le vuelven a herir hasta hacerle perder todos sus Puntos de Vida. Simplemente no cae de dolor gritando pidiendo ayuda, pero si pierde el punto de vida. Si sus puntos de vida llegan a cero, muere igualmente.

Usura: El Jugador tiene un pequeño alijo de artículos y suministros básicos para la supervivencia, y podrá dedicarse al comercio con ellos, bien sea por otros objetos, información, favores, etc.

Grande: Tu gran tamaño y poderío físico te confiere un punto de vida y un punto de carga adicionales.

Ambidiestro: Tu destreza con la mano mala te permite combatir con dos armas a la vez, ya sean dos armas de fuego (NERF), dos armas de SOFTCOMBAT, o una NERF en una mano, y una SOFTCOMBAT en la otra.

Reputación: Tienes una reputación en la sociedad en la que vives, siendo una persona muy conocida. Los demás tenderán reaccionar favorablemente hacia ti si conocen tu reputación y saben quien eres. Incompatible con el defecto Notoriedad.

1.4 DESVENTAJAS:

Herido: El Personaje empieza la partida con una herida de un punto de vida necesitando cuidados médicos.

Amnesia: El Personaje es incapaz de recordar nada sobre su pasado,  es posible que a lo largo de la partida pueda descubrir algo de su historia olvidada, o recuperar la memoria mediante tramiento.

Incapaz de mentir: El Jugador con esta desventaja deberá siempre decir la verdad, aunque le pueda resultar perjudicial.

Enfermedad mental: El Personaje con esta desventaja tiene una enfermedad mental, puede ser alguno de los siguientes ejemplos: 1) Pasar de periodos de euforia a profundas depresiones. 2) Percibir cosas que no son reales, como escuchar voces, 3) Tener Paranoia. 4) Tener una fobia. 5) Otras.

Sadismo/masoquismo: Al Personaje con esta desventaja le motiva e impulsa provocar o recibir dolor.

Insensible: Al Personaje con esta desventaja le traen sin cuidado los asuntos de los demás. Para hacer algo por alguien que no sea él mismo debes poner especial empeño.

Adicción: El Personaje es adicto a una sustancia. Drogas o alcohol son las adicciones mas comunes, Si no obtiene su dosis cada hora, la adicción contará como un factor desfavorable a todo lo que haga el personaje hasta que la obtenga.

A efectos de juego el síndrome de abstinencia impedirá al jugador correr y combatir, el resto de acciones o habilidades podrá seguir ejerciéndolas normalmente, sin embargo se recomienda interpretar esta situación ya que se considera al Personaje como víctima de una enfermedad incurable, y sufriendo un mono horrible.

Adicto al juego: El Jugador no podrá resistirse a una partida de cartas, dados o juego de azar. El personaje además podrá estar siendo acosado por acreedores peligrosos a los que deba dinero a causa de su adicción.

Prejuicios: El Personaje siente prejuicios hacia una cosa, persona o grupo de personas en concreto. Su animadversión le pondrá siempre en contra de aquello contra lo que tiene prejuicios.

Salvavidas: Un Jugador con esta desventaja no tomará la vida del Personaje de otro Jugador salvo en las circunstancias más extremas, tampoco podrá poner la vida de inocentes en peligro. Siempre se preocupara por proteger a otros.

Rencor: El Personaje tiene una cuenta pendiente que cobrarse, y la venganza es su prioridad absoluta. La venganza ha de ser en el mismo grado del daño que le hicieron. Pues busca devolver el daño, o devolver el agravio que le causaron.

Protegido: El Personaje protege a alguien que depende  de él para su seguridad. Y considera por encima de todo, que su deber es protegerle, por encima incluso de su propia vida.

Obligación: Esta desventaja representa que el Personaje debe un favor a alguien, o que está siendo chantajeado. Por loo cual esta siendo obligado a realizar acciones o a trabajar para ese alguien, sin estar de acuerdo por ello.

Mala reputación: El Personaje con esta desventaja goza de muy mala reputación entre sus iguales, que le despreciaran e incluso regirán su compañía. El porque ha de definirse exactamente en la historia del personaje.

Secreto oscuro: Tienes un secreto que si fuese descubierto podría traerte horribles consecuencias.

Cobarde: El Personaje con esta desventaja buscará a cualquier precio mantenerse lejos del peligro, pues en mitad de un combate sus fuerzas le fallarán y se quedará paralizado.

Codicioso: El Personaje con esta desventaja está obsesionado con la acumulación de cualquier forma de propiedad, siempre que tenga la oportunidad aprovechará para apropiarse de objetos ajenos y acumular riqueza.

Enfermo: El personaje comienza la partida con una enfermedad de la cual no sabe la forma de curarse. Deberá localizar ayuda médica y las medicinas adecuadas durante la partida.

Mudo: Por alguna herida, o por algún trauma, no puedes hablar. Pero puedes comunicarte por signos. Durante el transcurso del juego, puede recuperarse la voz. Si la perdida de la voz fue por una herida puede curarse mediante una operación (habilidad de cirujano de campaña) Si la perdida de la voz fue por un trauma psicológico o similar, un psicólogo (personaje con la habilidad de psicología), podría ayudarle con terapia adecuada.

Obsesión: Estas obsesionado con algo en cuestión. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión. Tu vida gira en torno a tu obsesión y no dejas de hablar de esta. Eres un obseso enfermizo de la materia en cuestión. Un ejemplo seria un coleccionista de armas, o un pervertido sexual, una persona muy celosa, un cleptómano, un obsesionado con la velocidad que no puede parar de conducir a 200 por hora, etc. Para evitar dejarlo todo y salir corriendo a realizar o perseguir el objeto su obsesión, debe tomar antidepresivos, o hacer terapia con un psicólogo, tal como se explica en la sección de estados mentales (ver mas adelante en este reglamento).

2. SISTEMAS DE JUEGO

2.1 COMBATE

El combate se representa mediante juguetes inofensivos de NERF y SOFTCOMBAT.

El daño representativos (no real puesto que son juguetes inofensivos) que aplica cada arma, depende de la munición que utilice.

Dardos de nerf: 1 punto de daño.

Granadas, cócteles molotov, explosivo plástico, minas: 2 puntos de daño

Lanzacohetes, misiles: 3 puntos de daño

Todas las armas blancas, independientemente de su tamaño, hacen un punto de daño.

La diferencia, ventaja o desventaja entre un arma y otra, estriba en su capacidad de munición, recarga, velocidad de disparo, etc. Es eso lo que las hace a unas mejor que otras. Igualmente con las armas blancas, aunque todas hacen el mismo daño, la diferencia esta en la distancia de alcance, la capacidad de parada, el peso, la maniobrabilidad. Las medidas de los juguetes de softcombat puede ser cualquiera, siempre y cuando sea práctico y realista. No vamos a permitir espadas estilo manga de 2 metros de largo.

Normas a tener en cuenta durante el combate:

-(NERF, SOFCOMBAT): No apuntar nunca a la cara, ni a partes sensibles del cuerpo. No son validos los impactos en la cabeza.

-(NERF): No efectuar nunca disparos a quemarropa.

-(SOFTCOMBAT): no están permitidos los golpes descendentes por encima de la cabeza utilizando la gravedad como apoyo a la propia fuerza. Estos golpes suelen terminar siempre en la cabeza por la dirección del mismo de arriba a bajo.

-(SOFTCOMBAT): Aplicamos la regla del segundo. Para no convertir el combate en una sucesión descontrolada de golpes, tras cada impacto valido ambos contendientes han de dar un paso atrás y esperar durante un segundo antes de continuar con el combate.

-(SOFTCOMBAT): Contener los golpes. Es obligatorio contener los golpes para evitar posibles daños. Es suficiente con marcar el impacto

Armadura:

Solo hay dos tipos de armadura en juego: los cascos, y los chalecos tácticos.

Los cascos hacen al portador inmune contra la habilidad de NOQUEAR.

Los chalecos tácticos protegen únicamente contra las armas blancas de softcombat. Consideramos un chaleco táctico el típico chaleco militar de camuflaje con bolsillos de los usados para airsoft, no vale cualquier chaleco que no tenga marcado carácter militar o policial, como chalecos de pesca o de fotógrafo. Cuando un personaje con un chaleco táctico recibe un impacto de arma de fuego, granada, explosivo, etc., recibe el impacto como habitualmente. Pero si es un arma blanca, e impacta en el torso protegido por el chaleco, el portador del mismo puede ignorar el ataque. Sin embargo si impactara en una zona desprotegida, como por ejemplo brazos, o piernas, seria un impacto totalmente valido.

2.2 EXPLOSIVOS

Proceso básico de los explosivos:

Este proceso básico de representación de explosivos contempla el uso de una (1) única unidad de explosivo. Una pieza de explosivo es una granada, un cohete, un bloque de explosivo plástico (plastilina), una mina, un cóctel molotov. Y como detonador se usa un reloj despertador como detonador. El personaje que monte una bomba, o que quiera desactivarla debe usar la habilidad de manejo de explosivos.

La detonación se representa con relojes alarma despertador. Se programa la hora a la que detona la bomba simulada, y cuando suena la alarma, se considera que el explosivo ha detonado. Todos lo personajes en la escena sufren dos puntos de daño. Mientras el reloj despertador no haya sonado, aun puede desactivarse.

Acumulando explosivos: Por cada pieza  de explosivo adicional acumulada en una bomba, se aumenta en uno los puntos de daño que hace la bomba.

Volando localizaciones de juego: Si se acumulan 10 piezas de explosivo en una misma bomba, se puede destruir una localización de juego. Tras la detonación dicha localización de juego se considerara destruida y no se puede acceder a ella. Todos los objetos de juego que hubiera dentro se consideran destruidos e inutilizados. Con 10 piezas de explosivo, la cantidad de daño es tan brutal que nadie que estuviera dentro puede sobrevivir.

Usando explosivos para abrir puertas cerradas: Con explosivo plástico (plastilina), se pueden abrir objetos cerrados o puertas bloqueadas, aplicando el explosivo a la puerta, con la habilidad de manejo de explosivos.

2.3 DAÑO Y CURACIÓN

Un personaje tiene tantos Puntos de Vida como Puntos de Cuerpo. Algunas ventajas o desventajas pueden alterar la cantidad de puntos de vida que tiene un personaje, como herido, o grande.

Cuando un personaje es herido en un combate, automáticamente perderá tantos Puntos de Vida como cause el arma de su atacante, a continuación, deberá echarse al suelo simulando que ha sido herido y solicitar la ayuda de un asistente sanitario.

Tras recibir la herida, el personaje seguirá sangrando, eso implica que seguirá perdiendo un (1) Punto de Vida cada cinco (5) minutos que pase sin asistencia médica.

Estabilización

Para evitar el sangrado y por consiguiente la pérdida de más Puntos de Vida se deberá estabilizar al herido mediante la habilidad de Primeros Auxilios. A efectos de juego se presionará “la supuesta herida” con una gasa. Esto impide que se siga perdiendo más Puntos de Vida, pero no cura los que ya se han perdido.

Un personaje estabilizado podrá andar y jugar, pero no podrá correr o combatir, en caso de hacer perderá otro Punto de Vida por haberse desestabilizado.

Un Jugador con la habilidad de Primeros Auxilios podrá estabilizarse a sí mismo, pero debe tener gasas para hacerlo.

Curación

Para recuperar Puntos de Vida perdidos se requiere la asistencia de otro Jugador con la habilidad de Cirujano de Campaña.  Los Jugadores con esta habilidad no podrán curar a los heridos en cualquier parte del terreno de juego, deberán hacerlo en la base de la Resistencia o en los Puntos Estratégicos, allí donde este montado el hospital de campaña. Esto implica que cuanto más lejos esté el Hospital de Campaña del combate más tardarán en llegar los heridos hasta el personal medico al ser evacuados.

A efectos de juego la Cirugía de Campaña se representa mediante la colocación de vendas que los heridos deberán llevar de forma visible durante todo el proceso de recuperación.

Si un jugador cura con Cirugía de Campaña a otro que no ha sido previamente estabilizado mediante Primeros Auxilios, será estabilizado directamente, pues las vendas harán la función de una gasa.

Para recuperar la totalidad de los Puntos de Vida perdidos se deberá esperar diez (10) minutos por cada Punto de Vida. Sin embargo en un hospital, por los cuidados médicos recibidos, la recuperación es más rápida y se recupera un punto de vida cada cinco (5) minutos.  El personaje herido podrá caminar, conversar con otros personajes, usar habilidades, pero no podrá combatir o correr a riesgo de no recuperar el daño recibido. Si un personaje herido corre, o combate, sus heridas se abren, y no solo no recupera puntos de vida, si no que empieza perder otra vez un punto de vida cada diez minutos.

Cada personaje puede ser curado un máximo de tantas veces como Puntos de Cuerpo tenga (sin importar el número de Puntos de Vida que tenga actualmente o que se le hayan curado)

Cada personaje que pierda todos los Puntos de Vida llegando a cero (0) se considera que ha caído en coma. Un personaje en coma morirá si es rematado con la habilidad de rematar o pasan más de diez (10) minutos por cada Punto de Cuerpo que posea).

Recomendamos a todos los jugadores, y en especial a los que tengan habilidades médicas, que traigan reloj para controlar los tiempos de curación.

El proceso médico

El jugador con la habilidad de cirujano de campaña a cargo de un hospital deberá cumplir con un protocolo para asegurarse que los personajes heridos respetan el tiempo y el proceso de la recuperación de sus heridas.

El médico deberá anotar la hora en la que el paciente comienza a ser “operado”, cuántos Puntos de Vida ha perdido y pedirá al herido que firme el parte médico. A continuación colocará la venda pertinente al jugador herido y éste podrá quedarse y curarse a razón de un Punto de Vida cada cinco (5) minutos o marcharse y curarse a razón de diez (10) minutos cada Punto de Vida. Transcurridos los tiempos de recuperación pertinentes, los médicos procederán a anotar la hora a la que el jugador herido recibió el alta y a retirar la venda de dicho jugador, éste a su vez volverá a firmar el parte médico constatando su recuperación.

2.4 LOS PUNTOS ESTRATÉGICOS

Los Puntos Estratégicos de la zona de juego son sitios fijados por la organización en los que los jugadores encontrarán distintos tipos de suministros. Estos suministros únicamente  pueden ser consumidos y/o utilizados en dichos Puntos Estratégicos, por lo que es de vital importancia su localización y posesión. Algunos de estos suministros sí pueden ser tomados y usados fuera de los Puntos Estratégicos, por ejemplo las balas o las granadas pueden ser transportadas (siempre y cuando se posea la capacidad de carga necesaria para hacerlo).

Otros suministros como el agua, la comida, el material médico, etc. Deberán ser consumidos y/o utilizados allí a excepción de los jugadores que tengan la habilidad de Rapiñar (siempre y cuando se posea la capacidad de carga necesaria para hacerlo).

Por lo tanto el acceso a los suministros de la zona de juego dependerá del control que se posea sobre los múltiples Puntos Estratégicos de la zona de juego. ¿Qué pasaría si tenemos sed y las máquinas controlan el agua de los Puntos Estratégicos?

Ajeno a los suministros es posible encontrar otros objetos o informaciones de interés para uno o varios jugadores, por lo tanto es recomendable visitar más de una vez todos los Puntos Estratégicos.

Nota informativa: el motivo de que se requiera una habilidad para mover objetos como el agua y la comida es simple. estos recursos “fijos” hacen la función de fuente de agua para que aquellos jugadores que deseen beber o picar algo. Y para que lo puedan hacer sin tener que recorrerse toda la zona de juego de un extremo a otro han de estar localizables. Si no fuera así, todos los jugadores que desearan beber pronto deambularían por todas partes buscando al “simpático” que se llevó el agua de un sitio prefijado para todos por igual.

2.5 RADIACION Y ARMAS BIOLOGICAS

Objetos y lugares radiactivos: Habrá varios objetos o lugares marcados como radiactivos. Manipular estos objetos, o entrar en estos lugares sin protección produce un daño degenerativo. Será de un punto de vida por cada vez que se manipule el objeto o se entre al lugar. Por cada hora manipulando el objeto o permaneciendo en el lugar, se pierde un punto de vida adicional.

Hay dos maneras de evitar los efectos de la radiación por manipular objetos o entrar en lugares radiactivos. La primera es usar un traje de protección, que se compone de un mono de protección estanco y una mascara antigas. La segunda es tomar una píldora antirradiación. Estas píldoras estarán representada en juego por caramelos o chicles con forma de capsula.

Radiación ambiental: tras el día del juicio, el invierno nuclear, y las lluvias radioactivas, la radiación ambientar es mucho mas alta de la que seria sana para la salud. Todos los personajes deben tomar una píldora antirradiación con cada comida (2 en juego, comida y cena). Si NO consumen la correspondiente píldora, estarán demasiado débiles como para actuar, y habrán de quedarse inactivos en el sitio, interpretando como si estuvieran cansados y enfermos. Podrán interpretar y usar habilidades, pero no moverse o combatir.

Los Terminators son inmunes a los efectos de la radiación. Los terminators pueden detectar los lugares y objetos radiactivos.

Armas biológicas: Se conoce que Skynet ha utilizado armas biológicas para exterminar a los humanos. Se trata del temido virus Skynet, bautizado así por la resistencia. Las maquinas a veces gasean con este venenosos virus los bunkers de la resistencia que encuentran, o infectan objetos con el.  Si un personaje humano entra en contacto con un objeto envenenado con el virus Skynet, y no lleva guantes que le protejan, estará infectado / envenenado poro el virus Skynet. Este virus ataca por contacto termal, es decir por contacto con la piel. Un traje de protección NBQ o unos guantes en caso de manipular un objeto infectado, protegerán contra la infección. Los terminators son inmunes al venenoso virus Skynet

Una vez un personaje queda infectado, se queda automáticamente a (1) Punto de Vida.

Tiene diez (10) minutos para que algún médico le cure con su habilidad de medicina, pero el medico necesitará antídoto para conseguirlo. Si pasados esos diez (10) minutos no le han curado, caerá en coma y su muerte seguirá su proceso normal como pone en el reglamento de daño y heridas.

2.6 ESTADOS MENTALES.

Ciertas desventajas de carácter mental que suponen una interpretación negativa y que pueden dificultar la actividad del personaje, pueden ser superadas en partida de varias maneras. Hay desventajas como adicciones, enfermedades mentales, que o bien distraen al jugador de otros objetivos, o le hacen interpretar de una manera insana.

Para superar estos estados mentales alterados marcados por las desventajas, el jugador puede:

-Conseguir tratamiento psicológico: es decir la atención de otro jugador con la habilidad de Psicología. Debe interpretarse la sesión de terapia, como una conversación a solas y en un lugar tranquilo que tenga una duración larga.

-Conseguir consuelo espiritual: funciona igual que el tratamiento psicológico, solo que la habilidad requerida en cuestión es Sacerdocio, es decir se ha de buscar un sacerdote, en confesión consuele el alma que sufre del personaje con la desventaja mental a tratar.

-Conseguir fármacos. Existen ciertos fármacos, “antidepresivos”, que por su efecto pueden anular o neutralizar el efecto de una desventaja de carácter mental. Estarán representados en partida mediante pastillas o chicles de colores.

El tratamiento recibido por uno de estos cuatro métodos es voluntario, un jugador puede decidir que quiere interpretar la desventaja o que su personaje no quiere curarse. Una vez recibido el tratamiento, se supone que la desventaja mental se anula durante 1 día, pero este tiempo abarca toda la duración de la partida.

Las desventajas que pueden anularse con uno de estos cuatro métodos son: Enfermedad mental, sadismo / masoquismo, insensible, adicción, adicto al juego, prejuicios, y obsesión.

2.7 SISTEMA ECONOMICO: TRUEQUE

Tras el día del juicio y la guerra nuclear, se produjo el derrumbamiento de la sociedad. Ya no hay mercado ni producción de bienes y alimentos. Todo se consigue de las ruinas. La economía se basa en el trueque de objetos útiles.

Durante el juego existen una serie de objetos con utilidad con los cuales los jugadores podrán comerciar. Existen otros objetos en juego, pero no son objetos utilizables como sustitutivo como moneda, sino objetos únicos raros y valiosos.

Suministros médicos:

Capsulas ( de diferentes colores, cada una con un color distinto, y efectos distintos; desde antidepresivos a capsulas antirradiación)

Vendas

Gasas

Municiones:

Munición nerf

Explosivo plástico

Minas

Cohetes

Granadas

Componentes informáticos:

Piezas de ordenador (tarjetas)

Alimentos:

Agua y comida enlatada

2.8 CARGA

Se pueden llevar tantos objetos como puntos de cuerpo. A esta puntuación se le llama valor de carga, o simplemente carga. Algunas ventajas aumentan la capacidad de carga. Se pueden llevar más objetos que la puntuación de carga que uno posee, pero el personaje no podrá correr, ni combatir. A esta situación la llamamos como “estar sobrecargado”.

Hay objetos que por su poco tamaño y peso, se interpreta que no cuestan puntos de carga. Son los siguientes: munición de dardos nerf, vendas, gasas, astillas sueltas (siempre que no sea en un bote, que si se consideraría un objeto de carga 1), documentación impresa, disquetes.

Las protecciones como el casco o los chalecos tácticos se consideran ropa y no cuentan en el valor de carga.

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