Reglamento de juego Resident Evil Zero.

15 07 2009

Reglamento

Capacidad de Carga

Cada jugador puede cargar encima sólo y exclusivamente dos (2) objetos, puede que por historia posea un objeto desde el principio de la partida, en tal caso sólo podrá cargar con otro objeto más. Puede haber situaciones en las que se pueda cargar con más objetos, como una habilidad especial por ejemplo. Documentos proporcionen información y linternas (vitales) no se consideran objetos que ocupen un espacio de carga. Pistolas, munición, plantas curativas, herramientas, equipo médico y todo aquello que se considere un objeto útil de juego sí ocupa un espacio de carga. Ante la duda pregúntale al máster. Algunos objetos de juego serán representados con sus contrapartidas reales, y otros con tarjetas fácilmente distinguibles.

Importante: tener más munición de la que acepta el cargador del arma se considera estar dedicando parte de nuestra capacidad de carga a acumular más balas, y cuenta como un objeto de juego.

Armamento

Las armas cuerpo a cuerpo se representaran con armas de softcombat. Intentad que las armas que traigáis sean de aspecto lo mas actual posible, ya que la mayoría tenemos armas de este tipo de otros vivos medievales, que en este evento pueden romper la ambientación. Las armas cuerpo a cuerpo se comprobarán antes del inicio de la partida.

Las granadas se representaran con pelotas blandas de goma espuma. (Ver habilidad de granadero.)

Los lanzamisiles se representaran con lanzamisiles de NERF.

Los lanzallamas se representaran con pistolas de agua, y una vez agotada su carga, será imposible recargarlos.

Los cócteles molotov se representaran con botellas de agua tamaño botellón, vacías, sin tapón y un trapo sujetado al cuello de la botella con una goma elástica.

Las armas solo afectan al blanco al que impactan, no hay efecto de área.

Puntos de Vida, Daño, Curación y Venenos

Puntos de Vida

Todos los jugadores comienzan con cuatro (4) puntos de vida a no ser que en su historia ponga lo contrario. Habilidades como: “robusto” u objetos como el “blindaje” pueden ser claros ejemplos de personajes que posean más de cuatro (4) puntos de vida.

Daño

El daño sufrido por cualquier tipo de arma causa un (1) punto de vida, por lo tanto es necesario atacar/disparar cuatro (4) veces a un humano para eliminarle del juego.

Otro tipo de armas, como por ejemplo explosivos (granadas, lanzamisiles, etc.) pueden causar más daño: Granadas dos (2) Puntos de Vida; Cócteles Molotov y lanzallamas (3) puntos de vida. Lanzamisiles (4) Puntos de Vida.

Queda totalmente prohibido agredir en la cabeza a cualquier miembro del evento, sea jugador o no. Tanto con armas cuerpo a cuerpo (softcombat) como con armas de fuego (NERF).

Para representar un disparo a la cabeza se deberá encañonar (en caso de ser un arma de fuego) por la espalda, nunca de cara, y anunciar ¡Bang! Para representar el disparo. Un tiro a la cabeza se considera una “ejecución” y mata directamente al personaje, siempre que el personaje victima haya sido reducido, hecho prisionero y haya consenso (Nada de matar a traición y de rapidez poniendo la pistola por la espalda sin avisar)

Puntos de vida

Estado

Estado físico

Restricciones

4 Normal Normal

Normal

3

Cuidado

Brazo inutilizado

Normal

2

Peligro

Cojera

Normal

1

Crítico

Cojera

No correr

0

Muerte

Curación

Un personaje herido se curará sólo si cuenta con la ayuda de alguien con habilidades médicas y Plantas Verdes y/o Aerosoles de Primeros Auxilios.

Un personaje herido puede ser curado con Plantas Verdes que restauran un (1) punto de vida, una Planta Verde + Planta Roja que restaura dos (2) puntos de vida o un Aerosol de Primeros Auxilios que restaura dos (2) puntos de vida.

En todos los casos la curación será instantánea.

Veneno

Los ataques de veneno en el juego se representaran mediante spray, chorros de agua, u otro líquido similar, que pueden ser usados tanto por los monstruos (ataques especiales) como por los jugadores (spray de toxinas, dardos envenenados, etc.)

Ataque con Veneno

Cuando se efectúa un ataque con veneno, se rocía al objetivo, y si se le logra impactar, se le indicaran los efectos.
Por ejemplo, un monstruo logra rociar a un jugador con éxito, así que le indica inconsciente 20 segundos” con lo que el jugador se ha de desplomar al suelo, y contar hasta 20 de la manera habitual.

Veneno y Curación

Mientras que las Plantas Verdes curan vida y las Plantas Rojas Potencian a las Verdes, las Plantas Azules sirven para curarnos de los venenos, cualquier veneno es inmediatamente neutralizado después de que un médico u otro personaje con habilidades médicas la usen en la persona envenenada. Los puntos de vida que se hayan perdido por culpa del veneno no se recuperan, para ello hará falta Plantas Verdes o Aerosoles de Primeros Auxilios.

Zombies

Los Zombies, como criatura muerta, poseen muy poca resistencia (1 Punto de Vida), cada vez que sean impactados por un arma morirán. ¿Cómo se representa eso? Es sabido que una infección zombie es prácticamente imparable, por lo tanto, los zombies se detendrán 5 minutos tras ser alcanzados para dar ventaja a los personajes humanos y que huyan. Transcurridos esos segundos el zombie volverá a estar en juego automáticamente.

DEBEN EVITARSE EN TODO MOMENTO LOS FORCEJEOS CON OTROS JUGADORES PUES PUEDEN SER PELIGROSOS, con un simple toque, como si fuera el juego de pillar de los niños pequeños, es suficiente.

Infectado por un zombie

Cada vez que un zombie toque a un jugador en cualquier parte de su cuerpo, éste perderá un (1) Punto de Vida y se habrá infectado con el Virus T. Es suficiente con un simple toque o roce, aunque sea intentando parar. Desde ese mismo instante, el jugador cuenta con una (1) hora y media para conseguir un Antivirus o Cápsulas Base para retrasar los efectos. (Recordad que siempre hará falta un jugador con las habilidades pertinentes para administrar cualquier objeto de juego con fines curativos o medicinales)

Infección del Virus T y su Curación

Los personajes que estén infectados con el Virus T deberán hallar la manera de “curarse” o “tratarse”, el Virus T drena un (1) punto de vida cada media hora, es decir, un personaje estándar moriría en dos (2) horas (4 puntos de vida, perdiendo 1 cada media hora) pero hay dos posibles soluciones:

Curación; encuentra un antivirus y alguien con la habilidad de “Manipular Antiviral” que te lo suministre, médicos científicos etc. Los puntos de vida que se hayan perdido por culpa de la infección no se recuperan, para ello harán falta Plantas Verdes o Aerosoles de Primeros Auxilios con el médico correspondiente.

Cápsula Base; encuentra estos medicamentos y alguien con la habilidad de “Manipular Antiviral” que retrasarán (no anularán) los efectos del virus 10 minutos por cápsula.

He muerto pero no he estado en contacto con ningún zombie

Transcurrido cierto tiempo, dará igual el motivo de la muerte, la epidemia afecta a materia viva y muerta, tus restos podrían ser mordidos por multitud de alimañas infectadas, o podrías haber estado infectado sin saberlo… en cualquier caso un personaje muerto se convertirá en zombie transcurrido un margen de tiempo lógico desde el proceso de muerte, hasta la regeneración celular

Cajas

En las cajas los jugadores podrán depositar objetos que no quieran llevar en ese momento y que deseen mantener a salvo de otros jugadores, el exceso de equipo y la seguridad que ofrecen al tener cerradura las convierte en una herramienta muy útil.

Puede haber cajas no posean ningún tipo de cerradura, en tal caso los objetos que se depositen en su interior estarán al alcance de cualquier jugador.

¿Por qué dejar las cosas en las cajas y no dárselas a otro jugador de confianza? El jugador en el que se confía puede ser el mayor de los traidores, desaparecer en el momento en que más hace falta el objeto en cuestión o morir y convertirse en zombie, en tales casos el objeto se da por perdido hasta que el zombie muera.

Bajo ninguna circunstancia está permitido mover las cajas de sitio.

Cajas con cerradura
Son fácilmente reconocibles, porque tienen una pequeña etiqueta adherida.
Las etiquetas sirven para que el jugador sepa qué es lo que necesita para abrir dicha caja.
Para abrir una caja con cerradura, el jugador ha de tener en su poder una llave con el mismo código que el de la cerradura que desea abrir.
Ha de sacar la llave, comprobar que coincide con el número de cerradura, y después podrá abrir la caja.
Esta operación ha de repetirse SIEMPRE que la caja se vuelva a cerrar.
Es importante que comprobéis siempre el número de cerradura, con el número que tenéis vosotros en vuestra llave, porque los códigos de las cerraduras pueden cambiar en algún momento de la partida.

Cajas con cerradura electrónica

Las cajas que estén cerradas con cerradura electrónica, se abrirán con tarjetas electrónicas.
En las cajas habrá una pegatina con el símbolo de “cerradura electrónica” y un código.
Para abrir las cajas, será necesario poseer una tarjeta electrónica, con un código de acceso igual al de la etiqueta de la puerta.
Es posible que haya tarjetas con más de un código, lo que representa que esa tarjeta tiene acceso a más de una caja.
De la misma forma, puede haber varias cajas con el mismo código, lo que representa que todas las personas que tengan la tarjeta correspondiente, podrán abrirlas.
Forzar cerraduras

Para que un jugador pueda forzar una cerradura deberá tener los mismos lápices de colores que los colores en los que esté escrito el código de la cerradura, por ejemplo: CÓDIGO DE CERRADURA: 102, si el jugador puede pintar en la etiqueta con esos mismos colores habrá forzado la cerradura dejándola inservible, es posible encontrar cerraduras con colores que el jugador no tenga, eso significa que la seguridad de esa cerradura se va más allá de sus habilidades.

Resurrección

En los videojuegos de Resident Evil las Cintas de las Máquinas de Escribir tienen una gran importancia porque ayudan a guardar los avances. Al haber guardado los avances, no se corre el riesgo de tener que empezar el videojuego desde el principio. Pues esa es la función de la Cinta de la Máquina de Escribir en el Juego. Aquel que la encuentre tendrá una segunda oportunidad para continuar con el personaje en lugar de morir.

Habilidades

Las habilidades las daremos asignadas por ficha, hay habilidades que estarán menos disponibles (1 o 2 jugadores en todo el evento), y otras que serán mas comunes. En la ficha que os entregaremos al inicio del evento sabréis que habilidades posee vuestro personaje.

Aliado Secreto: un jugador con esta habilidad cuenta con un inestimable apoyo, 80% leal.

Armería: sabes preparar munición reciclando balas ya usadas, por lo tanto puedes recuperar las balas que encuentres en el suelo.

Carismático/Penoso: un jugador con esta habilidad puede beneficiarse de inmunidad contra las habilidades de Tortura y Paliza, pero no contra la habilidad de Psicoanálisis.

Capacidad de carga: un jugador con esta habilidad puede cargar hasta con tres (3) objetos.

Desactivar bombas: un jugador con esta habilidad tendrá una serie de lápices de colores en su poder, cuando abra el sobre adjunto a la bomba, descubrirá el cable que debe cortar a modo de marcar con una cruz en la tarjeta con el lápiz que la tarjeta requiera. Si alguien sin esta habilidad (por lo tanto sin lápices de colores) o con la habilidad pero sin el color adecuado abre la tarjeta, significa que ha hecho explosionar la bomba.

Detectar virus T: un jugador con esta habilidad cuenta con un conocimiento muy desarrollado de los síntomas del Virus T y es capaz de reconocer gente infectada aunque en apariencia se encuentren bien.

Forzar Cerraduras: un jugador con esta habilidad tendrá una serie de lápices de colores en su poder, si tiene los mismos colores en los que está escrito el código de la cerradura podrá abrirla, de lo contrario no será capaz.

Granadero: esta habilidad te permite tener y usar varias granadas que causarán 2 puntos de vida al enemigo en el que impacten, o detendrá a un zombie durante 10 minutos, recuerda que un racimo de granadas ocupa parte de tu capacidad de carga. Las granadas se representaran con pelotas de gomaespuma blandas (son baratas y las podéis encontrar por ejemplo en Decathlon)

Identidad Secreta: un jugador con esta habilidad cuenta con una inestimable tapadera, dentro de un grupo social al que dice pertenecer, pero en realidad es un infiltrado en dicha organización. La credibilidad es de un 80%

Inadvertido: un jugador con esta habilidad descubrirá que los Zombies le ignoran siempre que levante los brazos (no lo harán si los baja) si los zombies van a por él habiendo más humanos deberá avisar gritando ¡Inadvertido! para que le ignoren. El por que le ignoran es un misterio.

Información Privilegiada: un jugador con esta habilidad cuenta con una inestimable información extra cortesía de los máster.

Inmune a venenos: un jugador con esta habilidad ha desarrollado un sistema inmunológico envidiable y no se le puede contagiar con venenos.

Inmune al virus T: un jugador con esta habilidad ha desarrollado un sistema inmunológico envidiable y no se le puede contagiar con el Virus T. Solo sufrirá las penalizaciones por heridas al ser mordido, pero NO perderá puntos de vida cada media hora a causa de la infección.

Levantar: esta habilidad permite al jugador ayudar a un herido para que mientras ambos estén en contacto físico, el herido pueda moverse ignorando las restricciones por sus heridas.

Manipular Antiviral: esta habilidad permite al jugador crear o usar el antivirus que le librará de una infección, pero hacerlo requiere de los ingredientes, y el compuesto tarda 30 minutos en estar listo.

Medicina: esta habilidad permite al jugador usar en él o en otros de forma correcta los productos curativos o medicinales de la partida.

Ocultar objetos: un jugador con esta habilidad puede ocultar sus dos (2) objetos para evitar el robo o los cacheos.

Paliza: un jugador con esta habilidad puede incapacitar a otro, siempre y cuando el agresor vaya acompañado al menos por otro agresor que posea esta habilidad. No provoca perdida de puntos de vida reales, y solo deja al personaje objetivo exhausto e invomovilizado.

Robusto: un jugador con esta habilidad gana +1 punto de vida extra.

Interrogatorio: por cada punto de vida que tenga el jugador podrá resitir 5 min. Transcurridos estos 5 min. El torturador podrá volver a preguntar, en todo momento será el jugador torturado el que decida si quiere hablar o seguir perdiendo puntos de vida, si llega a 0 puntos de vida el personaje morirá.

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